前不久报道Valve大作《半衰期:爱莉克斯》中啤酒瓶的液体物理效果的模拟方法,仅采用像素着色器,就能渲染瓶子外观可以看到的流动液体。而这样简单的创意,在游戏中还可以找到很多。
比如近期,日本游戏网站Kotaku采访到《半衰期:爱莉克斯》手部交互开发者Kerry Davis,了解到开发该游戏时还曾经探索过哪些方向,以及哪些玩家难以察觉,却同时优化了游戏体验的细节。
Kotaku:在《半衰期:爱莉克斯》中,玩家以第一人称扮演女主角爱莉克斯,但只能看到爱莉克斯的手,那么从她的手上,可以看到代表这个主人公的特征吗?
Kerry:游戏设计师在爱莉克斯的手上加入了许多细节和巧思,比如手指甲中的污垢等等。总体来讲,设计师们希望通过爱莉克斯的手来反应她所生活的世界,她每天的日常活动等等。她喜欢修补东西,所以手自然不会特别干净。
实际上,在设计手部时我们遇到的最大困难是如何设计手腕。在游戏开发初期,就已经确定不加入手臂,重点将放在爱莉克斯的手背设计上,因此对于如何设计手背与手臂的衔接过渡,如何不打破逼真感等话题进行了许多讨论。
除此之外,为了突出VR的逼真感,还在游戏中设计了可以演奏的钢琴,当游戏识别到玩家的手指在琴键上下移动,便会发出对应的声音。而且,你在游戏中还可以捡起各种东西,触发多种体感交互。
Kotaku:的确,《半衰期:爱莉克斯》支持足够自由的手部交互,但你不能用手赶走敌人,这是为什么呢?
Kerry:这是考虑到游戏上线日程而做出的牺牲,而到了游戏开发后期,我们才开始支持扔猎头蟹等各种有趣的玩法。
其实,在开发游戏过程中,也会不断有新的想法诞生,但为了按时完成游戏,只能将之前定好的5000个不同的目标实现。在游戏上线后,我们也在不断完善各种玩法,而接下来,可能会考虑开发一些近战玩法。
最近,已经有一些mod开发者推出了各种不同类型的近战玩法,看起来效果不错。不过,《半衰期:爱莉克斯》开发团队可能需要几个月甚至几年时间去完善这样的玩法,或许没必要对现有的游戏进行改动。(或许这意味着可能会在新作中采用近战玩法?)
Kotaku:开发手部交互最难的是什么?
Kerry:设计自然的拾取和扔的动作极其困难。在真实生活中,你抓东西、扔东西会得到物理反馈,你的手绘接触到物体表面,而且可以感受到物体的重量。举个例子,假设你捡起一个看起来装满了的杯子,结果发现里面是空的,这种差异感可能会让你不小心打翻它,因为捡的时候可能过于用力。
总之,在真实生活中,拾取等动作可以足够自然,你可以一边在聊天、看电视的时候,一边用余光捡起某样东西。同样,《半衰期:爱莉克斯》的开发者也希望在VR中实现这样自然的交互。
尽管如此,由于VR目前还不能模拟真实物体的重量或是触觉,你在捡东西的时候需要看清楚物体的位置,然后将手放在上面进行抓取。也就是说,如果在VR中直接模拟真实的手部交互,体验感可能会比较差,并不能带来比现实更强大的满足感。
因此开发团队便开始思考,如何让玩家在VR中捡东西、扔东西、与物体互动的方式更加自然简便?于是便设计了爱莉克斯手上戴的引力手套,可以让你吸引远处的物体到手中。如此一来,玩家在游戏中不需要经常走动即可拾取物体,便可以将更多精力放在解谜玩法上。
除此之外,为了营造逼真的感觉,在从桌子上拿东西的交互设计上也有一些巧思。比如,当你伸手去碰虚拟物体时,为了避免误触或是不小心打翻物体,游戏系统在识别到你的意图后,会调整你手的位置到可以抓取物体的范围。如果你的手不够靠近物体却按下扳机键,也会调整你手的位置,来触发抓取动作。
为了营造自然的互动,《半衰期:爱莉克斯》的游戏系统会一直预判和分析玩家的动作意图。当你的手握拳靠近某样物体时,需要判断你是想要打物体还是想要抓它,或只是无意识的动作。对于玩家来讲,可能并不会感觉到游戏中一些智能适应的细节。这就是该作的整体效果,通过足够灵敏的反应,快速感知你的意图,在你没察觉的情况下优化体验感。
另外,《半衰期:爱莉克斯》的单手模式也为行动不便的玩家提供了更好的体验。
Kotaku:通常人们在玩自由度高的游戏时,可能会滥用游戏的玩法,做出一些粗鲁的举动。那么对于《半衰期:爱莉克斯》来讲,它是如何规范这些行为的,是否考虑过支持这样自由的玩法?
Kerry:作为开发者,我们也支持各种幽默有趣的玩法,在游戏中也可以模拟各种手势或姿态。实际上,《半衰期:爱莉克斯》可以识别竖中指、剪刀手、竖大拇指等一系列手势(使用Index手柄可模拟更多手势),不过后来并没有设计相关的互动。
在开发过程中,曾经探索过向联合军竖中指,让联合军做出一些反应,但由于这种玩法不适合整个故事线,就取消了。虽然竖中指很有趣,但是联合军这个角色应该不会在意你的手势。
除了剧情原因外,也是考虑到只有Valve Index(手柄支持五指追踪)玩家才可能竖中指、比剪刀手,并不支持所有玩家,所以就没有设计相应的交互。
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