《Damaged Core》是一款第一人称射击游戏,由 Oculus Rift 平台独占,Oculus 计划将在今年 3 月的 GDC 上展示这款游戏。游戏背景被设定在一个被机器人主宰的未来世界。像史蒂芬霍金所预言的一样,未来世界的机器人有着强大的智能和野心,它们的目的不仅是要摧毁人类,甚至是要制造出更伟大更智能的机器人。在游戏中,玩家扮演的角色看起来像一个闪烁的霓虹灯,非常有趣。游戏美术指导来自任天堂,曾经参与设计《银河战士》系列游戏。
此次 VR 开发商访谈系列的对象为 High Voltage Software,他们是 Oculus Rift 独占游戏《Damaged Core》的创造者。怎么样才能把 FPS 类游戏移植到 VR 平台,同时又不会让人产生晕眩感呢?这是 High Voltage Software 的首席创意执行官 Eric Nofsinger 以及整个公司都关注的问题。
在简短的试玩后,我们发现这是一个非常聪明又很讽刺的 FPS 系统,玩家被固定在一个远远的窗台上,骇入对面楼内的机器,同时这栋楼里全是邪恶的机器人,玩家需要将它们逐一击破。与 Epic 的《Bullet Train》相似之处在于,这款游戏也有传送系统,这样既可以添加运动感,也可以让玩家少买几个呕吐袋。
这次 Gizmag 和 High Voltage 的首席创意执行官 Eric Nofsinger 一同谈谈这款即将上市的 Rift 独家游戏。
Gizmag:《Damaged Core》的灵感来自什么?
Eric Nofsinger:我们当时是想好好利用 VR 的特性,同时做一款射击类的游戏体验。最初的想法呢,是“嗯,我们要做一款传统的第一人称射击游戏(FPS)”,但是后来我们发现传统 FPS 中很多内容不能很完美地移植到 VR 平台。频繁的运动,快速转向,之类种种,很容易让玩家觉得头晕,即使是资深老玩家也是。
于是我们意识到我们想做的是某一种特别的游戏,但我们需要从公式开始,重新考虑所有已知的问题。我已经在游戏制造业待了23年多了,有幸参与制作超过 90 款上市游戏。但是来到 VR 平台后,我们不得不撇开所有的游戏开发规则。
Gizmag:也就是说,你想做一款射击游戏,但是传统的 FPS 又会让玩家呕吐。
Nofsinger:是的,完全行不通。所以制造游戏的过程非常吸引人,即使是像在空间里显示一个准星这种简单的事情,也需要反复测试,才不至于让玩家瞄准错误,甚至斗鸡眼。
随着我们开发的深入,我们越发坚定了要做一款有趣的游戏这个信念,把能用的都搬到 VR 来,同时也问自己“我们需不需要围绕这个来开发游戏?”。于是我们就不停地测试、测试、测试,最终把那些可以利用的部分都筛选出来。
有很多次测试都是“这不应该行啊,可是怎么就行了呢”。
Gizmag:这和 Paul Bettner 说得很像啊(Playful Corp 的 CEO),他说在《Lucky’s Tale》成型以前,一切都是反复尝试。
Nofsinger:正是这样。
Gizmag:VR 开发商真的全是开拓者。你们没有进行下去的蓝图,而当你们试图从传统制作方式偏离出去的时候,却发现很多东西没法转移。
Nofsinger:是的,很多都不管用了。甚至像接口啊,传统 UI,或者 HUD,全都对拆开了重新弄。如果你把 2D 元素贴在显示屏上的话,就让人觉得……会让人得幽闭恐惧症。让人觉得很奇怪,也很假。游戏制造过程中还有很多类似的情况,很多你觉得“当然得用这个方法”,可是就是行不通。
还有那些很简单的部分,甚至简单到好像一辈子都在做这个,比如粒子系统。粒子系统在 VR 里的表现非常出色。几乎我见过的每一款游戏和 demo 的空中都有颗粒,他们看上去非常棒。你看到那些东西漂浮在空中……感觉非常微妙,但是——
Gizmag:然而在 2D 屏幕上,会是什么样?
Nofsinger:在 2D 屏幕上就像什么都没有一样,你绝对不会感叹“哇真美啊!”。
Gizmag:是不是会觉得“为什么要把这个系统放在游戏里”,也许这想法转瞬即逝?
Nofsinger:两秒就没了。
我见过那些你觉得是子弹时间之类的东西,这种东西有点被玩腻了,但是我觉得VR里这绝对是非常棒的体验,因为VR里你真的可以真实地感受到一切。
Gizmag:我很喜欢 demo 里的旁白,话里带讽刺,让游戏更犀利。
Nofsinger:谢谢。这款游戏从 demo 之后又进步了很多,我们非常渴望再一次向大家展示。
Gizmag:能随便说说有些什么变化吗?
Nofsinger:除去更棒的视觉传真性,还有更好的光线,我们对运动的形式改进了很多,现在可以转移你的知觉。在 demo 里你能做的很少,顶多从一个点传送到另一个点,现在我们让玩家通过在物体之间快速跳跃来移动,这样的方式也很简洁。
我们也设计了一些更酷的机器人,我们非常有幸能请到一批非常有天赋的概念设计师。其中一位正是 Donkey Kong Country Returns 和 Metroid Prime 系列的概念设计师,他也设计过很多别的优秀作品,他帮助我们创造出了非常棒的机器人形象,我们老是拿这个来炫耀。我没有在任何媒介中见过这样的机器人,不仅仅 VR。所以我觉得这是非常棒的一点,甚至可以拿出来炫耀。我要打败这些可怕的东西,但我也能成为他们中的一员,这真的还蛮酷。
Gizmag:那么说就不仅仅是点到点的传送,你实际上是处在不同的……
Nofsinger:你处在不同的机器人体内。而且他们还拥有不同的能力,有些机器人你进入他内部后悔发现有更多飞弹或者别的什么。我们试图充分利用 Oculus Rift 硬件,以及很多运作机制,我们花了很大精力在开发商,而不是简单地把传统射击游戏照搬到VR上来。我们选择了另一条路,来使游戏更直观,对设备也更有利。
Gizmag:我记得在我第一次试玩 Rift demo 的时候,我就在想:游戏这几十年来一直在进步,但是说到底还是一样的东西,只是每次都一点点进步。但 VR 完全不一样。
Nofsinger:我同意你的说法。而且如果你仔细想想,尽管是一种完全不同的技术,却又不是和动作控制游戏或者触屏游戏完全不同。当 VR 游戏刚出炉的时候,很多玩家都会想把以前积累下来的经验用在他们上面,但这基本是行不通的。当玩家在 Wii 或者其他动作控制手柄上操作时,基本都是靠挥动 Wii 的手柄,而触屏游戏最早呢也都是虚拟摇杆。这些经验在 VR 里完全不适用。
Gizmag:你得适应新的方式。
Nofsinger:你得试着做一些在这个新平台中有用的事情。我觉得那些在 Rift 上独占,或者在 VR 平台独占的东西将会非常有趣。
现在是个非常激动人心的时刻,我觉得这是一个转型期。不仅仅是针对游戏,而是针对整个娱乐行业,还有社交媒体。非常激动人心。
Gizmag:对于那些没用过 VR 的人来说,VR 的宣传对他们来说可能力度很单薄。
Nofsinger:当然啦,这是肯定的。
Gizmag:但是当他们戴上 VR 设备后,他们就会想“啊我现在知道他们在说什么了”。
Nofsinger:是的没错。我觉得这会是激动人心的一个点,现在 Oculus Rift 宣布上市日期了,人们都在抢着预订,我认为到时候随着第一批玩家到手设备,然后和他们的朋友们分享……无论你是多好的写手,无论拍出多好的视频,都没办法媲美使用 VR 设备时的现场感。
Gizmag:那种感觉难以言喻。
Nofsinger:有很多 VR 体验,真的是……梦幻!我不清楚你会怎么样,但我会为了这种梦幻花很多钱也不为过。我觉得这像是一种至今为止都未曾存在过的逃避主义形式。
Gizmag:我觉得这就是为什么 Gear VR 有它的市场价值,因为更容易被消费者接触,人们在接触到 599$的 Rift 和 1000$的 PC 配件之前,通过 Gear VR 明白“原来这就是虚拟现实”。
Nofsinger:他们可以试试,Gear VR 还是蛮酷的,我们也有,而且我们很喜欢。它的系统很简洁。
Gizmag:对于很多基础游戏来说,它是不错的选择。
Nofsinger:很不错,而且有些游戏做的确实漂亮。Glu 现在在研究一些不一样的内容,都是一些独立游戏开发商在做的事……就像你说的,Gear VR像是一个通往更高端大气游戏的途径。
Gizmag:大家也需要这么一个途径。如果没有的话,可能主观的面对面交谈才能很好地把 VR 推广出去。
Nofsinger:没错。而且我觉得这将是很艰难的一场战斗,因为这种感受太难向别人叙述了,真的太试验性。
但如果你从 3D 电影或者立体视觉的角度和别人去介绍,很难有人能被你说服 VR 的魅力。而且很多人是心存怀疑的,尤其是从家庭的角度考虑,要知道家庭 3D 影院的普及度很低很低。
Gizmag:基本就没有流行起来。
Nofsinger:很多时候自家电视可能有 3D 功能,但是很多人都不会去用它。VR 可不是这样。
Gizmag:3D 电视似乎没有什么进展;VR 让人觉得一直在进步。
Nofsinger:那是肯定的。Oculus 和 Facebook 真的在这里投资了很多。他们对开发者的支持真的非常到位,我从未见过这么全面的支持。
我和现在最大的出版社,硬件制造商合作过,也和最小的独立游戏公司合作过……但是 Oculus 和 Facebook 绝对是我遇到的最棒的伙伴。
他们团队里的人,比如 Jason Rubin(Oculus 工作室负责人,兼 Naughty Dog 的共同创办人),这些人不仅仅是游戏行业的传奇人物,他们对于你做的项目的反馈真的非常棒。你会很乐意听他们的意见,因为他们知道自己在做什么。那里每一位制作人都有数不清的经验,而且乐意与你分享。
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