观点:有人说VR教育是“扯淡”?

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2016年,VR是否如预料中的掀起燎原之势?在布局教育的道路上,VR又能如所期待的那样,“颠覆教育”,有新的进步和创造?

国内VR:产品体验待加强,切入教育领域公司少

12月30日,国内VR设备公司蚁视发布公告称,已完成3亿人民币B轮融资,投资方为高新兴。自此,蚁视估值高达8.3亿人民币。据了解,目前国内VR企业融资总额已超过10亿元人民币。在灵镜、乐相、蚁视、焰火工坊争相获得投资的今天,VR似乎狠狠火了一把。但客观来看,不难发现,国外以PC端为代表的Facebook的Oculus Rift和以移动端为代表的三星Gear VR在产品迭代、提升用户体验方面比国内走的更远。比如Oculus两个目镜合起来分辨率能够达到1280x800, 而国内主流VR分辨率依然达不到这个标准。国内VR产品分辨率、刷新率不高等硬伤使用户在使用时产生不适感,而这种不适感会给产品推广带来困难。 此外,国内VR公司虽然多,但切入教育领域的少。目前VR公司切入最多的领域依然是游戏和影视,教育虽然一直雷声大,但雨点小。国内目前仅有乐视一家同新东方达成初步合作意向,以“沉浸式教学”具体切入教育领域。

全球VR:技术方面逐渐通关,教育领域未大规模推广

全球来看,以Oculus为代表的VR巨头不断迭代产品,进行改进创新。本周,Oculus宣布新发布的Oculus Rift头盔,配备两款游戏:Eve: Valkyrie和Lucky's Tale。就像Oculus在官网上写的那样,“Rift is unlike anything you've experienced, you'll feel like you're really there."新款Oculus Rift头盔版本为Crystal Cove,具有高刷新率、高分辨率的特点,还具有新突破功能—位置跟踪,可以恰时提醒用户挪动身体部位,使用户享受到最佳效果。

其实早在去年7月,Oculus便在官方博客宣布新版Oculus Rift将于2016年第一季度正式发售,该版本在原型基础上支持了坐姿与站姿体验,加强了用户体验。而Gear VR获得了Oculus的技术支持,解决了分辨率低等问题,在移动端优势愈加明显。其他VR公司也不甘落后,

尽管国外VR普遍在技术层次逐渐通关,教育领域依然未大规模推广。但相对于国内,已有部分国外院校开始使用VR技术。今年5月,Google就宣布了ExpeditionsPioneer项目,该项目包括VR设备GoogleCardboard、路由器、智能手机和平板电脑,能利用虚拟现实技术帮助孩子提升课堂体验。9月,Google又宣布与加州顶尖公立学校合作,免费推广虚拟现实的教室系统。

内容与硬件质量不匹配,VR将何去何从?

VR的出现改变了平面世界,构建了三维场景,并被赋予期待,希望有天能达到学习媒体的情景化及自然交互性的要求。因为对于学生来说,亲身的学习体验显然比空洞说教更能满足需求。然而,综合国内外VR发展历程来看,在硬件和技术方面,国内VR依然落后于国外。尽管部分国内VR公司在技术领域实现了一定创新,但大部分国内VR软硬件技术尚未成熟,用户体验不好,仍然难以推广。此外,VR产品的价格与功能方面也存在悖论;功能越丰富,价格越高,买的人就越少;但走廉价路线的VR产品,又因产品性能不过关,用户体验不好等原因无法一直“红”下去。看来VR想要一直火,以最低成本提供最好用户体验才是产品迭代的核心和必经途径。

其次,从教育领域看,国内除乐视一家,并没有太多专注教育的公司。而国外,除却少部分院校对VR的应用之外,VR技术也没有大范围应用。原因在于,

长时间佩戴,学生依然会产生晕眩和不适感;

对于PC端的VR设备来说,能够支持虚拟场景芯片的计算机全球范围内仅有1300万台左右,即不到全球PC总数的1%;

功能依然不够完善,用户体验需要加强;

除了乐视、CardBoard这种走廉价路线之外,以Oculus为代表的VR设备依然价格高昂,不利于学校大范围推广;

VR设备除了提供场景化学习、便利学生的近距离观察体验外,在教育领域并没有其他创新性的应用,依然是鸡肋一般的存在;

第六点也是最重要的一点,即VR内容与硬件不匹配。硬件在提高,而内容跟不上去。教育重内容,重质量。内容是根本,技术是手段。而目前有的VR设备因技术等种种原因,场景单一,内容不够丰富,吸引不了用户。学生在使用产品过程中得不到想要的知识,体验不到丰富内容,自然就不会继续使用VR设备。

2016年将是VR全面爆发的一年。这个曾被称为能够“颠覆教育”的技术,是否能真的促进教育创新?让我们拭目以待。

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