如果说 2015 年是智能手表年,那 2016 年就应该是虚拟现实年。2016 MWC 开展第一天,三星的发布会被 Facebook 首席执行官扎克伯格抢了风头,而双方将成立新“Social VR”团队的消息迅速引爆现场,紧接着 HTC 推出全球首个完整的 VR 方案 Vive,联想和蚁视的乐檬蚁视 VR 眼镜在 MWC 上也受追捧,LG 推出 VR 眼镜 LG 360 VR。
根据 trendForce 的最新预测,2016 年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿美元;Gartner 预计,2018 年底 VR 设备销量将达 2500 万台,预计到 2020 年,全球头戴 VR 设备年销量将达 4000 万台左右,市场规模约 400 亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元。当各大厂商都迫不及待的推出 VR 产品时,苹果公司好像根本不为所动,而他们让其他厂商先在这个领域做出尝试也是因为没有人知道真正的 VR 市场到底是什么样的。
目前 VR 开发中一个很根本的问题就是 VR 设备看起来为什么总是那么不自然,用起来也不舒服。
这问题也被称为视觉辐辏-调节冲突(VAC,vergence-accommodation conflict),也就是我们常说的调焦冲突。什么是 VAC(视觉辐辏调节)?
当我们在看某一点时,双眼转动使视点落在视网膜上相对应的位置,看近处的物体时,双眼通常向内看,看远处的物体视轴会发散些,这就产生了视觉辐辏。双眼从不同角度观看同一物体得到的影像也会有一些差异,大脑会根据这种差异感觉到立体的影像。这也是目前 3D 显示的常用的方式。
当我们看现实物体时,除了视觉辐辏调节,还需要对不同距离的光进行屈光调节,将光线聚焦到视网膜上才能成清晰的像。此过程中晶状体聚焦在物体的过程叫做焦点调节。
目前的虚拟现实设备均是通过左右屏显示同一物体不同角度拍摄的画面,利用双眼看到的图像偏移来呈现立体的感觉。
但是屏幕发出的光线并没有深度信息,眼睛的焦点就定在屏幕上,因而眼睛的焦点调节与这种纵深感是不匹配的,从而产生视觉辐辏调节冲突(VAC现象)。
这种冲突是与人类日常生理规律是相违背的,因此才会有视觉疲劳、眩晕感。
要想解决这个问题,就要从人眼成像的原理上出发,让 VR 设备展现的画面可以有深度信息,也就是光就要从空间立体中的点发射出来,让人眼的视觉辐辏和焦点匹配,光不仅要有强度还要有方向,那就是光场显示技术。
和立体 3D 屏相比,虚拟显示护目镜能够提供一种更为侵入式的体验。那么它是否能够解决 VAC 这个难题呢?实际上整个行业都认为它可以解决这个问题,但是也没有谁能够确切地对此加以证明。
对于苹果等移动设备制造商来说,虚拟显示最大的吸引力就是给移动设备提供大屏观赏体验,解决了移动设备的便携性和屏幕尺寸问题。目前平板手机算是各大厂商在这方面的妥协,如果智能手机用户可以选择使用小巧舒服的眼镜来观看智能手机上的内容,那么这种妥协或许就会变成使用眼镜了。
但是目前市场上可选的“眼镜”并不怎样,很多都是又重又大。谷歌眼镜虽然轻巧,但其自身还有限制,太显眼。Hololens 应该是目前比较好的,但它也是给人一种很沉重的感觉。
希望苹果公司提出的 VR 解决方案是一个类似 Hololens 的可以无线连接到 iPhone 的眼镜系统。iPhone 将提供计算和图形数据,这个眼镜则将 iPhone 的数据以 AR 类型显示出来。这些数据可以是 iPhone 屏幕上的所有内容或者部分内容以及通知。总之对于苹果来说,产品的关键还是要让用户愿意随时随地,心无旁骛地使用。在这种情况下,VAC 也将不成问题,因为用户通过苹果的这个产品看到的虚拟 iPhone 屏幕也只是一个需要他们多看一眼的物体而已。
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