在悬崖上会有一些箭头指示你前进的方向,但Freeman告诉我们说,在难爬的地段会有几条路可以通行,玩家可以学习然后选择自己喜欢的;你也可以选择异步多玩家模式,与朋友一起玩,比较各条路耗时的长短。为了让游戏更真实,在屏幕的角上还会有抓力计量仪:如果力度太低,就要多用点力,否则就会掉下去。
游戏将你对高度的自然恐惧考虑进去。有些地段你必须向下爬,有时你必须缓缓爬过露出地面的岩层才能看到动人心魂的水景。动作是评估过的,不会让任何人患上运动病,但无法保证你不头晕。 VR游戏重体验 传统游戏重叙事
游戏中还可以跳。有些着力点太远了,够不着,你必须按下一个按钮,跳到对岸去。太有挑战了,很容易失败,主要是因为按下抓取按钮的时间和抓住目标点需要精准的控制,而动作感应控制和游戏手柄控制都不精准,所以很难达成目标。当我成功时,更多靠的是运气,而不是判断。还好,每一次攀爬都有几个重新开始的机会,这和现实世界的登山不同,在游戏里如果你不幸掉到水中,还可以再次开始。
由于游戏以VR作为媒介,体验让人入迷。在2D显示时漂亮的环境细节本来就已经让人沉醉,到了VR中更是让人无法自拔。每一次当你爬上悬崖顶峰,俯瞰美景,就会感觉到这是真正的奖励。Freeman说:“视觉逼真是相当重要的部分,你必须真正觉得自己已经身临其境,Crytek花了许多时间让CryEngine来渲染这种真实感,让它变得自然起来。”
正是由于游戏带来了“身临其境”的感觉,物理控制倒显得不那么必要了。如果它只是传统的2D图像模拟游戏,控制器中的每一个按钮都得用上,它必须讲究平衡、要模拟气流、要对方向进行调整。在VR头盔中好办多了,传感器控制方式更复杂,开发者没有必要再为界面增加复杂性。
实际上,极简单的控制让游戏变得更完美,给人真正爬在岩石上的感觉,它能刺激玩家的挑战欲。过去2年,我从许多VR开发商口中听到他们说VR头盔实际上更重体验,而不是叙事;VR让玩家在特定空间探索,而以前的游戏则跟着史诗级故事前进。《The Climb》证明了这一说法。从某种意义上说,它可能不是“真实”的攀登模拟器,而是让你前往某个地方去挑战危险环境。
Freeman称:“乐趣、风险、刺激完美平衡,能将这样的体验带给玩家是很不错的。它只是将人们引入到VR的第一步,从中你可以看到VR的发展方向。”
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