重启360电影产业:VR视频的真想

vr2Vr2 2017-5-7 432 0
Oculus Story Stodio刚刚结束了自己的历史使命宣布正式关闭。意味着一个全新的沉浸内容创作时代刚刚开启。那么360度视频呢?这个一直被认为并不属于真正的VR内容的一个行业,虽然早已存在于小众影像领域,却的确是随着这一次的VR浪潮趁势而起,并且正在日益发展甚至泛滥,呈现出良莠不齐损害行业的局面。

VR电影的领军机构和业界翘楚,Oculus Story Stodio刚刚结束了自己的历史使命宣布正式关闭。意味着一个全新的沉浸内容创作时代刚刚开启。

那么360度视频呢?这个一直被认为并不属于真正的VR内容的一个行业,虽然早已存在于小众影像领域,却的确是随着这一次的VR浪潮趁势而起,并且正在日益发展甚至泛滥,呈现出良莠不齐损害行业的局面。这个行业还有前景吗?什么才是相对靠谱的发展方向?我们应该如何从更技术的角度来看待目前360度拍摄行业面临的困境和问题?

Armando Kirwin,是360度电影行业的老司机,曾经在不同的VR电影工作室担任过制片人和后期制作负责人等角色,其中比较知名的机构包括Here Be Dragons(前身是Vrse.works)和Facebook,并且是Milk VR的联合创始人。迄今为止,他参与创建了22个VR项目,这些作品曾获得包括4项艾美奖提名、戛纳电影评审团大奖(法国戛纳电影节正式竞赛项目的奖项之一,由评审团颁发给次于金棕榈奖的电影,为戛纳电影节第二大奖);以及众多在Tribeca,SXSW和圣丹斯上的首映作品。

近期,Armando Kirwin执笔,以题为《为什么360度电影产业正在重启中》(Why The 360 Film Industry is in the Midst of a Reboot),详细解读了目前360度电影产业面临的问题,行业大坑、以及自己在实践中的“跳坑”经验。不仅从真正的技术角度给行业一些有价值的tipes,更指出了这个行业有可能需要经历的一些必不可少的曲折路径。

曾经有段时期,好莱坞拍片的高端摄影机都是为每部电影定制的,这让每部片子仅在拍摄器材上就要花掉几十万美元的成本。这种局面一直维持到数字技术成为主流,在此之前(这种拍摄硬件和技术上的封闭状态)对于电影产业的正常市场发展形成了强大壁垒。

前几年我们开始制作360度视频时,能拿来使用的现成技术极少,所以我们只能咬牙度过这段自己担负技术研发的昂贵过程。

这其中,相机是最大的难题。当时根本就没有专业的VR摄像机,这对于那些有能力研发制造VR摄像机的开发商来说,是一个巨大的竞争优势。(那时候)有人告诉我说,一些用于专业VR摄像机的研发和后期制作工具的经费高达上千万美元。

但真相是,即使手头有几百万美元的经费(用于研发VR摄像机),我们也没法制作出专业的VR摄像机,因为实际上拍摄360度视频还涉及到光学的问题,这超出了我们的技术能力。直到目前为止,都没有专业的为360摄像机开发的真正意义上的光学配件。也没有任何传感器。

说来VR摄像机还不是最困难的部分。除了光学技术上的限制,我们还有一个更主要的障碍:软件。VR摄像机通常由分布在球体中的多个小摄像头组成,拍摄完成后,你必须将所有这些摄像机拍摄的画面缝合在一起成为一个完整无缝的影像内容。这就是“拼接”,目前这些内容都是由VFX艺术家手动完成的。

拼接障碍

缝合360度画面是一个高劳动密集的过程。想象一下,要把来自不同的VR摄像机(通常拍摄不止一个机位)拍摄的、从8到17甚至是24个镜头拍摄的镜头,在3D中,达到30帧/S或60帧/S都具有相同的曝光、色彩平衡等等。事实上这纯粹就是个体力活。最终得到的合格内容产品的成本是8000-20000美元/分钟(意味着,每部5分钟的360电影的成本可能在40万-100万美元,这还仅仅是拼接的成本)。即使如此,每分钟的拼接内容也需要花费一周的时间才能完成。

实现软件自动拼接需要通过复杂的算法解决。这对绝大部分拍摄公司或者硬件制造商来说依然面临的是缺乏人才的问题。这里面甚至包括那些已经获得数千万美元的创业公司。对于这些创业公司来说,它们具备正确的专业知识,不幸的是,其中一些创业公司在这些专业问题上的虚假做法会伤害到这个行业。因为这些虚假的信息会让行业低估了制作360视频的真正成本和难度。

这就是这个行业今天的真实发展状况。事实上(这类高难度的技术解决方案)只有像Facebook和Google这样的大公司能够尝试,好消息是这些大公司在大约两年前就已经开始着手了。

但其实,即使是这些强大的技术巨头也不能完全解决算法拼接的问题(我们目前使用的技术名为‘光纤流’optical flow)。如果允许我主观点说,我认为目前“光纤流”的解决方案成功率可达80-90%左右。这其中Google的“Jump Assembler”堪称是行业领导者。这么说是有道理的,一般来说,算法是Google的专长。

举个例子,我最近执行的一个项目,看起来是一个大牌明星出镜的简单的黑白电影系列作品,实际是一个技术展示——可以用最少的手动VFX,通过“光纤流”技术完成几乎100%的缝合。这部系列短片总长在20分钟左右,(按照上面的成本计算)所以我们帮助客户纽约时报节省了至少大约25万美元的成本。并且在3周内就完成了9部短片组成的这个系列作品。这就是为什么VR专业人士更愿意在GoPro Odyssey摄像机(与Jump Assembler兼容)或其他类似设备上花费15000美元的缘故。

商业化的新专利产品

GoPro Odysse还只仅仅完成了第一步。作为世界上第一个也是唯一一个在市场上使用过最好的“光纤流”摄像机的人(包括Facebook Surround 360和Google即将推出的  Yi HALO),我预计基于“光纤流”的解决方案经过一到两代的产品升级之后,可以进入大多数可靠的大规模市场生产。这意味着在大约18个月之后,任何人都可以获得与当今极少数公司因为拥有最佳专业系统而具备的相同的360影像制作技术和水准。

尤其令人兴奋的是,我发现目前世界上也只有两个专业VR拍摄系统,比现在的一代“光纤流”摄像机能实现的效果好,但也是好点有限,并不存在太大质量上的差异。

剩下的事情其实都比较好办

除了VR拍摄和后期拼接,其他涉及360影像内容的技术其实比较而言更容易解决。最初我们即使完成了拍摄和拼接,也没什么渠道把作品发布到网上。这听起来是不是很搞笑,但事实就是这样。我们必须聘请一打工程师来创建自己的应用程序(app)。现在好多了,这些(用于播放360影片的)app都有现成的模版,你可以花几千美元买一套模板然后打上自己logo注册发布,或干脆免费上传到YouTube和Facebook 360上。

接下来是360音效的问题。目前还没有任何真正有用的360空间音效引擎或者麦克风。在此吐槽:解决这个问题一样要在雇佣技术人员上花掉很多钱。目前有多种音效解决方案支持不同的制作系统,其中包括已经比较成功的专业解决方案,如被Facebook收购的Two Big Ears,可以免费使用。我知道目前只有两个立体音效引擎,客观点说,的确比已经在市场上公开的解决方案更好。

重蹈好莱坞的进化之路

目前360影像行业的局面似乎已经很清晰,早期的VR电影公司非常像好莱坞早期的发展路径——事后回顾历史似乎是总是合乎逻辑的。但是我们明显忽略了这样一个教训:好莱坞的生产工具一度也是定制的、非市场化的。这里经历了一个从封闭化生产工具到商业化市场的过程。360电影不可避免地会迅速重蹈同样的路径。

作为这个行业的从业者,我们知道这一切都在发生。但是当我们面对投资人、客户、还有同行时,我们却在淡化这些真相。基于这一点,我对任何宣称自己掌握VR电影“独家”制作技术的公司,都会认为它们仅仅是在给自己贴标签竖flag。

变革必将发生,没有什么悬念。因为这不过就是解决简单的生产工具和工作流程的问题。更多角度去看,这也是让360电影制作进入更公平的“游戏规则”的过程。所有的创作者都可以使用相同的工具(就像游戏发开者都可以自由选择Unreal 或者 Unity来创作一样)。在360电影产业上,核心竞争力不应该是工具和软件,更应该是讲故事的创造力,这是打开360电影的正确方式。

虽然面对由这样的发展趋势而出现的新的创意和声音,我们都应该感到非常兴奋,但是从业门槛过低的360电影行业,已经开始让这个新发展起来的产业开始变得过度“民主化”。这是我将在下一章节中更多谈到的问题。

后记

趁着Armando Kirwin的下一篇文章尚未出炉,我们先来解读一下这篇的重点:

360影视产业最大的技术问题仍然是拍摄硬件和后期拼接。如同其他VR硬件及其平台一样,目前几乎所有的硬件制造商都是封闭不兼容的,而所有的技术也依然解决不了光学成像上的问题。作为传统影像硬件制造商的看法往往是:无论是平面还是360度,影像的事情始终要涉及到光学技术的问题。目前几乎并没有成熟的光学技术上的解决方案。而那些擅长解决光学技术问题的摄材大厂还在围观做手机的厂商、或者其他不知道做什么的厂商在做VR相机。

作为谷歌和Facebook最新推出的360拍摄器材的稀少的试用者,Armando Kirwin似乎为我们带来了不错的消息——虽然目前谷歌和脸书自己也并非一个“民主化”的开放系统。但是以谷歌和脸书的技术背景,以及它们对整个商业市场的欲望来说,一统天下的梦想还是能促成360技术的“民主化进程”的。

Armando Kirwin吐槽最多的,是因为在硬件系统上的技术壁垒造成的行业不透明。对投资人和客户、同行之间的虚假信息传递会损害这个行业。同时因为技术上的不透明,使得成本和预算的市场化成为一件各说各话的事情。通过成本的恶性竞争,大多数产品粗制滥造,良莠不齐,造成360拍摄烂了大街。那些真正能制作出高质量作品的创作团队势必会因此受到影响。

所幸,Armando Kirwin提示了早期好莱坞在这个问题上的发展路径。在他看来,这种凭借技术壁垒阻碍行业发展,以及同样因为技术壁垒造成的生产标准不统一、从业人员水准混乱的局面,肯定会在短期内,随着像脸书或者谷歌这些大公司在该产业技术上的成熟和市场化程度的提高得到解决。

因此,从行业的技术角度看,目前的乱象是一个必经的过程,市场化需要技术进化解决。那些凭借“独门秘笈”想一统天下的公司,无论是拍摄硬件还是后期工具,恐怕都要失守于谷歌脸书这样的技术巨头、迟早全面开放的技术标准之下。

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