「编者按:本文作者凯文·盖格(Kevin Geiger),是AWN(动画世界网络)Reality Bites 博客的作者。Kevin在迪斯尼动画公司拥有超过15年的工作经验,拥有丰富的人生履历,是艺术家、动画师、教师,亦是咨询师、企业家、制片人和公司高管。
Kevin专注于沉浸式媒介AR、VR 和MR在艺术、技术和商业上的思考,现担任北京电影学院国际动画与虚拟现实研究中心执行理事,也是魔力饺子(北京)国际文化传媒有限公司总裁。」
在当下的男权社会中,Brenda Laurel, Jessica Brillhart 和Maureen Fan三位巾帼,把创造力、洞察力和情感带入了虚拟现实中,为男性和女性们树立了典范。这使我不禁高歌尤里思米克斯乐队(Eurythmics )和艾瑞莎·弗兰克林(Aretha Franklin)1985年的热门单曲《Sisters Are Doin' It For Themselves》。
Brenda Laurel, Jessica Brillhart 和Maureen Fan
在釜山国际电影节的虚拟现实论坛上,我很荣幸地同沉浸式媒体创作者Narae Kim, Jiyoung Kang 和 Kaoru Naito聊了聊。
Narae Kim, Jiyoung Kang 和 Kaoru Naito
虚拟现实目前大都应用在游戏和风景展示中,因而当女性艺术家付出情感来进行设计与情感互动时,让人耳目一新。
Narae Kim
Narae Kim是土生土长的韩国人,目前在洛杉矶生活和工作。她是加州艺术学院的艺术硕士毕业生,也是我的老朋友Michael Scroggins的学生。Narae游走于真实和虚拟世界,进行多媒体创作。初入职场时,Narae从事于舞台设计和安装艺术。后来,她与合伙人共同创办了数据驱动的VR初创公司Tamade,担任首席创意官。
《Pippa’s Pan》
Tamade的代表作之一是《Pippa’s Pan》,一种表现主义的沉浸式环境,Narae担任艺术总监兼联合制片人。《Pippa’s Pan》避免了数字影视制作的“恐怖谷”,让用户在一个丰富的环境中沉浸,产生情感触动。Narae相信,用户也是创作者的伙伴,要为“用户驱动叙事”。因此体验这部作品的方式是灵活的,没有死板的正确错误之分。
Narae说,“《Pippa’s Pan》把你带到了Pippa的脑海中,帮她重拾被遗忘的记忆碎片。”《Pippa’s Pan》使用了现实中的建筑、动作捕捉、动画技术、空间音频和光场技术,这是VR技术的第一次混合真人秀。今年,《Pippa’s Pan》在戛纳电影节上亮相,并在2017年CES上举行的AT&T开发者峰会上被评为“最佳娱乐选择”。
Jiyoung Kang
论坛的协调组织者Jiyoung Kang是一名获奖的韩国媒体艺术家和韩国檀国大学的教授,她取得了普瑞特艺术大学的计算机图形学位,和纽约大学的互动通讯学位,并获得了韩国高级科学技术研究所的情感互动研究博士学位。Jiyoung的教学、研究和创意工作是VR和AR技术的融合,尤其注重情感的影响。
《Bloodless》
Jiyoung最有影响力的作品之一是一部10分钟的VR电影《Bloodless》。这部影片追溯了一名性工作者生命中的最后一刻,他在1992年被一名美国士兵在韩国东川的军事基地杀害。该片由Gina Kim执导,在犯罪现场拍摄,描绘了受害者在集中营的最后时刻,将抽象的新闻转化为个人体验,给观众一种毛骨悚然的体验,发挥了虚拟现实这一“移情机器”的力量。
在第74届威尼斯国际电影节上,《Bloodless》获得了最佳VR故事奖。Yijoung最近制作并联合导演的《FLY》,在今年的釜山国际电影节上放映。
Kaoru Naito
Kaoru Naito出生在日本的镰仓,毕业于庆应义塾大学。Kaoru曾在日本一家公司的数字文化部门担任VR导演,她对沉浸式媒体的叙事潜力,以及对艺术和动画的热爱,激发她成为了独立的虚拟现实动画师。Kaoru的第一部VR短片,《哲学家的苹果》(The Philosopher’s Apple)印证了她的哲学——“打造大公司不能构建的独特世界”。
《哲学家的苹果》
Kaoru对VR有浓厚的兴趣,包括构建虚幻场景,促进与人物的情感联系,探索创新工具。在创作《哲学家的苹果》时,Kaoru说,“从创作平面作品到空间作品,我必须改变我的想法。”她避开了传统的脚本和编辑,巧妙地利用了游乐园的故事结构。在技术方面,Kaoru观察到,“虚拟现实技术正在以惊人的速度向前发展。我昨天还无法解决的问题,今天就有新的工具出现来解决了。我深受其益。对于想要制作自己的VR内容的创作者来说,这是一个最好的时期。”
《哲学家的苹果》今年早些时候已经发布,在线上、网吧、博物馆和天文馆都可以看到。尽管如此,Kaoru指出,“在这个阶段分发VR内容并不容易。目前主要的VR用户是大多数是游戏玩家,要努力让更多的人尝试VR内容。”
我希望我的女儿和更多的孩子,看到这些在艺术和技术领域有杰出成就的女性时,能有所启发,摆脱偏见,相信没有什么是不可能的。
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