10.Magic Leap视频
2015年在Youtube上疯传最多的AR设备视频就要属Magic Leap了,在体育馆中心跃起的鲸鱼,手掌上的大象,办公室出现的太阳系,画面真实生动,并且具有很强的层次感,让人叹为观止。在2015年Magic Leap成功融资14亿美金,其中来自阿里巴巴8亿美金,2年三次融资的Magic Leap现在估值达到了45亿美元。
Magic Leap放出效果逼真的全息效果图
Magic Leap为什么没有产品都会被估值45亿美元呢,因为他们有着众多技术大牛,Magic Leap笼络了一批计算机视觉、艺术设计、游戏、动漫和 CG 等多个领域的专家。这些专家中还不乏各个领域的领军人物,有来自英特尔的、Google、苹果、电影特效工作室等等,这帮人聚在一起能不值钱吗?
Magic Leap曾被业界传出不需要佩戴眼镜就能看到史诗级的电影特效画面,然而Magic Leap已经辟谣上述观点是不科学的。Magic Leap将自己的技术成为混合显示光场(Mixed Reality Lightfield),还是需要佩戴眼镜才能看到特效的。目前Magic Leap也在积极开发硬件设备,未来会有AR/VR产品面世。有着众多技术大牛做后盾,实在没有不对他们期待的理由。
9.VR投资增长加快
2014年Facebook以20亿美金收购Oculus虚拟现实头显厂商,其中包括4亿美元的现金,以及2.31亿股Facebook普通股票(根据2014年3月21日之前20个交易日的平均收盘价69.35美元计算,这些股票价值16亿美元)。
到2015年年底业内共有超过3.84亿美金投资到至少74家VR公司上
到2020年投资将达到1600亿美金
无独有偶,2014年10月谷歌领投5.42亿美元融资Magic Leap,2016年2月阿里巴巴领投8亿美元完成Magic Leap C轮融资。可见互联网大佬们对于VR/AR领域的阔绰。到2015年年底,业内共有超过3.84亿美金投资到至少74家VR公司上,而在2016年相信还有更大的爆发式融资。
8.3000美元的微软Hololens AR平台
虽然微软和Ocules合作,在Oculus Rift和Gear VR上移植了《我的世界》游戏,Rift头显可以连接Xbox One手柄进行操作,无疑微软也在规划着自己的HoloLens自己的全息AR平台。
使用微软HoloLens AR眼镜进行操作
微软HoloLens开发工具包3000美元的定价着实不低,要知道Oculus Rift和HTC Vive的价格都在1000美元以内,所以微软的HoloLens定位并非大众消费者,而是针对企业级用户更多。
7.容积捕获(Volumetric capture)技术公司亮相
随着沉浸式技术的发展,全容积捕获(full volumetric capture)被认识是当前VR 1.0领域占主流的球形360视频形式的一个关键的下一代技术。它从根本上改变了我们视觉内容创作的方式,带来了从固定视角体验到自由视角体验的转换。在2015年我们看到8i(8i.com)和Uncorporeal渐渐被大家所熟知,而3D模型共享网站Sketchfab也在近日发布了可交互的4D模型。
容积捕获(Volumetric capture)技术让VR变的更加逼真,它能全方位的捕捉人物信息,然后和虚拟现实环境结合起来,创建一个不依赖于计算机算法测算人物信息的结合场景。
密密麻麻的GoPro还配有距离感应器
容积捕获技术能够让VR的内容得到全面提升,看到更加逼真的画面,同时增加虚拟与现实的互动。目前研发容积捕获技术的公司已经渐渐被大家所熟知,受到社会的关注也越来越多,受到社会和业内的认可,可大大加快他们的发展,而最终受益的一定是用户体验。
6.带追踪式手持遥控器成为VR标准
无论是索尼即将发布的PS VR还是马上就要发火的Oculus Rift和HTC Vive,他们都有一个轻量的追踪式遥控器。这些遥控器可以感知他们的位置和用户操作的轨迹,而且还能将用户触控的力度传送到VR头显上。
Oculus Touch虚拟现实手柄
VR不仅仅是一个视觉上的体验,还是一个全身沉浸式的体验,所以上肢的任何动作都应该在VR头显上得到回馈。之前我们就曾报道过用Oculus Rift进行绘画的视频,Rift的手柄不仅要能够追踪到画家手臂的轨迹,还要感知他手上作画的力度。将这些身体上的信息结合起来,才是VR真正的未来。
5.谷歌CardBoard VR设备销量突破500万套
谷歌是沉浸式交互体验的始作俑者,从Google Galss开始就是,CardBorad可谓是另一个传奇,它的销量在全球已经突破了500万套,虽然它并不是真正意义上的虚拟现实体验,但是它很好的诠释了VR的理念。
谷歌CardBoard全球已经突破了500万套
想体验VR不需要花大价钱去购买,而是从谷歌官网下载一套剪纸示意图就能自己动手制作,成本极低,任何人都会对这种新奇的事物感兴趣的。谷歌CardBoard的意义并不是卖了多少,而是它以一种最佳的落地方式将VR的理念传递给大众。
4.制作VR内容更容易
Unity和Unreal(虚幻引擎)都是名誉全球的游戏开发引擎,他们制作出了非常知名的PC游戏和手机游戏。2015年这些游戏开发工具也朝着VR转型,美国艺电公司旗下的DICE游戏工作室正在筹建一个小团队,利用寒霜引擎打造VR游戏。Crytek游戏开发商也在为Oculus开发一款攀岩VR游戏。
Unreal 4虚幻引擎
HTC Vive也和Valve开展了深度合作,已经计划为HTC Vive制作多达12款游戏。有了这些经验丰富的游戏开发商加入到VR内容制作阵营中来,给了VR业内很强的信息。
Mozilla推出的开源A-frame架构只需要增加一行代码就可以制作VR网页,帮助开发者更容易的完成VR网页的制作,而无需花时间学习复杂的3D绘图标准WebGL。谷歌也将跳转视频变的摄像师更容易拼接360度全景视频,还针对CardBoard推出了3D照片应用程序,方便拍摄3D照片。
在今年我们还陆续看到了Oculus Medium(适配Oculus Touch的创作工具)、Google Tilt Brush(虚拟现实绘画工具)和索尼《梦境》创作游戏。硬件厂商的动作也在欢迎用户去创作VR内容,让用户去发挥自己的想象。
3.Oculus Rift即将发货
Oculus终于在2015年公布了Rift的上市时间,他的零售版包装清单包含了Rift眼镜、一个Xbox One手柄、一个Oculus Remote遥控器和两款游戏。
Oculus Rift包装配件一览
Oculus Rift的发售有着重要里程碑意义,Oculus Rift从2012年中期就开始孕育,经过4年的研发,在2016年终于将要实现发货,这意味着VR真的进入消费者市场,将VR虚拟现实头显设备变成了现实,也标志着VR时代的来临。
2.Cloudhead Games发布Blink移动系统
VR游戏开发商Cloudhead Games宣布了他们的专利技术“Blink”,并宣布这套移动系统可完全消除用户在VR游戏中产生的恶心感。
无论追踪系统有多好,用户始终还是受到身体所处的物理空间的束缚,特别是在虚拟空间里四处走动时,物理空间却受到了边界限制。这意味着,设计师们必须寻找方法使得用户能够在非自然形成的虚拟世界中行走。使用游戏手柄模拟棒是一种传统的游戏技术,但是这样会使用户在虚拟世界中产生一种不协调感。根本上来说,就是用户的身体不听从大脑指令——用户在虚拟空间移动,而非物理空间。
VR游戏开发商Cloudhead Games从2013年开始就一直在处理VR输入方面的复杂难题,现在他们宣称研发出了能够同时解决VR恶心感、物理空间限制和在VR中移动的方法,这就是他们的“Blink”系统。Blink系统共由三部分构成: Cinematic Blink, Precision Blink和 Volume Blink ——这是“一套可确保用户在虚拟和真实世界中安全、深度探索又可拥有完整空间意识的运动机器。”
Blink系统可根据实时捕捉用户的位置和方位,通过定位、点击和传输一系列操作来从根本上消除虚拟体验中的不适因素。这套系统可智能的发出视觉提示来提醒用户去定义活动场地范围。
“Blink”系统将会应用在Cloudhead Games的新VR游戏《The Gallery》的第一章节中,这一新章节被命名为“星星的召唤”,而这款游戏也会随着HTC Vive的发售到来。
1.旗舰手机+头显VR精准命中消费者需求
2015年最大的进步就是三星Gear VR给消费者带来的积极影响,当然Gear VR的成功也要归功于Oculus系统的加盟。得益于Gear VR的成功,这让开发者们在短短的时间内得到了大量赞助和宝贵经验。大量的资金投入也让更多的开发者涌入了VR资源的创作中,在几周之内就有非常棒且不同类型的优秀VR应用程序出现,例如《Bazaar》、《Daydream Blue》和《Drift》。
这些App对于Oculus系统上的资源是个很好的补充,也让Gear VR的用户有了更多的应用程序可使用。在Oculus公司CTO首席技术官John Carmack先生的努力下,将Netfilix上面的资源和全世界通过VR社交应用看视频的用户结合起来,这些内容让已经拥有三星旗舰手机的用户去花100美金购买Gear VR头显设备。
在2015年没有比Gear VR更好的标志了,也没有任何设备能比Gear VR达到或者超越用户的期待。三星Gear VR年所做的一切奠定了它的伟大,Gear VR也是2015年最成功的VR虚拟现实头显设备。
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