直播会是VR新的引爆点?

vr2Vr2 2016-3-11 567 0

自2015年末,VR(Virtual Reality,虚拟现实)这个英文缩写被快速普及,科技、游戏、电影、新闻,犹如星星之火一般迅速燎原,几乎所有与内容相关的行业都在谈论它。

而在全球舞台,VR也早已被全球大公司所追逐。如2016年初的美国CES国际消费性电子展览会上,VR毫无疑问成为主角。

不过,面对高涨的产业评估数字,大多数从业者自己都保持着谨慎的乐观。毕竟,当电商平台上出现一个又一个稀奇古怪的VR头盔时,用户到底能用它看到什么还是一个未知数。

VR游戏怎么玩

几乎所有的资讯机构都看好VR的未来。易观智库在《中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告》中预测,2017年沉浸式VR设备生态圈可初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,中国沉浸式VR设备市场规模将高于20亿元人民币。

不过,与咨询机构对产业未来乐观的估计相比,现在VR内容的数字稍显寒酸:在最成熟的Gear VR平台上的游戏应用只有80款,全部应用不过250款。

VR产品的逻辑与智能手机一样:用智能手机可以获得远超功能机的体验,所以才能取代后者。那么用VR看视频玩游戏也需要获得不一样的体验。

VR游戏制作公司TVR的创始人方相原向《瞭望东方周刊》解释了目前VR内容匮乏的一大原因:适配。

虽然现在有众多资本投入VR硬件开发,但从整个产业来说还处于研发初期,各家硬件方案各不同。一个内容开发者所需要对接的软件开发接口(SDK)各不相同,增加了内容开发者的工作量。

方相原认为,“现在还不能说是VR爆发的时候,只有更多的用户开始使用,形成一定黏性,才是真正的爆发。”

更重要的原因还在于制作本身。手游等已经形成了完整的用户规模效应,但对于VR游戏,大公司更多是投资布局,所以从事VR游戏内容制作的团队大多数都是创业团队。

据方相原介绍,目前Gear VR平台上付费下载量最高的游戏已达到百万人民币级别,但是普通手机平台上,已经有大量手游的流水过亿元。

其实,与手游、网页游戏或者传统的PC端3D游戏相比,VR的开发工具、游戏引擎等基本制作情况十分相似。最大的不同之处在于,VR提供了新的交互手段,可以让游戏有不同的玩法与设计。

VR游戏制作商深圳多心哆技术有限责任公司的副总裁王进告诉《瞭望东方周刊》,通过与第三方动作捕捉公司合作,目前已经实现可以实现体感交互,通过自制的手环或者手套实现VR游戏操作。这意味着用户玩游戏的操作设备不再是手柄或者键盘,而是自己的身体。

然而此类游戏需要更强大的运算能力,专门的游戏主机更为合适。至少在当下,贴近大众的智能手机更多的还是承载VR休闲类游戏。

所以,乐视VR负责人李岱认为,VR游戏在短时间内很难大火,“需要硬件成熟以及产品的性价比,而且VR游戏比较适合重度用户,但这些用户不会太多。”

虽然业界对于VR游戏的态度还比较迟疑,但是类似的互动方式却被其他行业引入。

易凯资本创始人王冉在公开演讲中曾表示,VR电影和VR游戏的界限会日渐模糊,一个观众可以与之互动并且影响故事进程的电影,本质上就是一个具有电影结构和戏剧性的游戏。未来在电影和游戏之外,很可能会诞生游戏电影或电影游戏。

兰亭数字的内容总监孙毅博也认可类似观点。他告诉《瞭望东方周刊》,“VR视频的游戏化是一个新方向。”

VR电影有多远

兰亭数字已经推出了国内首部VR电影《活在最后》,这几乎是一次“边试边拍”的实验。

VR技术使视频得到360度全景展现,视角便是观众的眼睛。虽然观众有真实的浸入感,但制作者无法像传统影视那样用镜头引导观众的眼睛,而是需要根据观众的眼睛设计故事线。

这样,VR影视产品在镜头语言、拍摄、后期等几乎所有方面都与传统电影存在着较大差异。

孙毅博向本刊记者举了个例子:在VR产品的拍摄过程中,导演曾经问“我应该站在哪里?”

由于是360度拍摄,导演如果像过去那样在拍摄场地内监看显示器,就会穿帮。最后解决的办法是在拍摄设备上外接了直播设备,“屋子里面拍,导演通过外接设备在外面看直播。”

再比如,VR产品的切换镜头次数不能过多。一方面要让影像保持较高的连贯性,防止观看者产生带出感;另一方面则要求表演者必须“一镜到底”,这几乎就没有了传统电影里分镜头的概念,对于演员选择又是一大问题。最后,兰亭数字选择的演员都是现场表现能力较高的话剧演员

更重要的不同在于叙事手法:传统电影是导演控制观众视野,但是在VR世界里,观众的视野被放大,可以任意变化场景。

“如何不让观众丢情节,这是所有VR电影从业者面临的全新课题。”孙毅博说,在视角高自由度的情况下,让观众明白故事线成为VR电影的难点所在。

一个很明显的例子是:当观看者回头看身后场景时,他很难发现自己前方的场景,也很容易错过剧情。

为了避免这种状况,兰亭数字给出的解决方案是:让主线更精彩突出,引导观看者的注意力集中在主线上。

现在的VR影像很难称之为“电影”:叙事层面的问题并没有解决,时长也较短。即使在好莱坞,面世的近10部VR视频都在10分钟以内。

同时,受限于VR设备的低普及率与眩晕感,除了少数开发人员外,大多数消费者对于VR影像的体验一般也仅限于几分钟,还无法进行长时间的佩戴,这些都是“硬伤”。

《活到最后》的成本接近百万元人民币,对于众多初创公司而言是一笔不小的投入。当然,选择与大公司成熟的内容项目合作不失为规避风险的尝试。现在,国内多档真人秀类似《我是歌手4》、《谁是大歌神》都引入了VR体系,多数都外包给像兰亭数字这样的技术公司。

VR企业们希望,真人秀、演唱会与VR结合在给节目带来不同体验的同时,也可以使后者赢得更广泛的粉丝与大众,让他们知道VR可以带来什么。

李岱认为,谁能运营好粉丝,谁就有可能做出V R内容的第一个爆款产品。在内容产品方面,他认为,可以先尝试演唱会或明星周边作为切入点。

直播会是新的引爆点?

与电影、游戏不同,VR已经在直播领域被广泛应用。之前国内有多场演唱会直播都使用了VR直播。而在国外,NBA赛事也已经实现了VR直播。

兰亭数字的联合创始人庄继顺对于VR直播非常看好。他认为,VR内容团队进行VR直播的门槛不大。更重要的是,用户通过免费或者很少的付费即可享受现场VIP视角。

乐视音乐曾经在李宇春演唱会尝试VR直播,也是由兰亭数字完成。孙毅博告诉本刊记者,理论上观众观看VR直播,“可以近到亲一口”,对粉丝的诱惑力极大。这可以让他们快速接受VR,但前提是需要有更多的权限。

要想达到“近到亲一口”的程度,机器需要一直在歌手身边,这制造了极大的不方便。目前,VR直播与普通直播并不是由同一机位拍摄,VR机位往往要先让普通机位完成拍摄,导致自身机位不利,给用户体验多少造成一定影响。

兰亭数字曾尝试进行足球VR直播,但是发现场地太大,现有设备无法推拉跟进,难以得到完整的现场体验。但是在新闻现场,VR则会让报道更具有真实感。

2015年,《纽约时报》推出十几分钟的VR新闻,在线观看人数突破百万,平均停留时间为8分钟。而在2016年12月的深圳滑坡事件中,乐视联合财新传媒、新华社联合兰亭数字都进行了VR直播,点击量在不到24小时内超过60万。

国内的内容初创团队越来越多,而游戏开发者大会(GDC)最近发布一份调查报告显示:有16%接受调查的开发商决定于2016年开发VR游戏,2015年这个数字只有7%。所有接受调查的开发商都认为VR将是一个长远、可以持续发展的平台。

另一方面,有经验、有品牌的工作室也开始进入这个行业,包括追光动画,像《十万个冷笑话》这样的强势IP团队也开始筹划VR内容。

人多,钱多,内容也许很快就来了。

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