在虚拟现实社区最大的争议莫过于围绕在Rift的“room scale”,也就是具有整个房间大小的游戏区域供玩家走动的动作捕捉能力。这个术语是由HTC在2015年世界移动通信大会首次亮相Vive时推出,HTC Vive带来了15*15英尺空间追踪能力和令人难以置信的精确能力。
当晚Vive即被誉为虚拟现实头显的黑马,能够提供无与伦比的沉浸感。同年晚些时候,Oculus决定加速发布他们的Oculus手部跟踪控制器Touch,发布时间比原计划更早,那时立即点燃一个话题:Rift是否也可以实现“room scale”?
我试图在E3上回答这个问题,我们录制一段在房间走动的跟踪视频。但这个测试是在原型的硬件上,而且完成这次测试需要两个摄像头。我们在本周早些时候使用一张标准的桌子进行测试,追踪一个相对较大范围的游戏区域,结果是相当出色。但这还是不足以达到“room scale”的追踪想法。于是,我决定再做一次测试,使用一个摄像头解决这个问题。
我将摄像头摆放在离地面7英尺高的地方并且头部倾斜向下,测试的房间大小是13英尺*14英尺。我启动《空中机械师(Air Mech)》,然后我就在房间里踱来踱去,也测试在地上爬行和探索整个区域。令我惊讶的是,单摄像头也能够跟踪到我的运动,而且实现整个空间完美的追踪。摄像头底下捕捉不到,还有就是受限于Rift线长的限制,除此之外整个房间都可以访问。
测试Rift的“room scale”
在你觉得应该庆祝的时候,我想你应该也会注意一个问题,我在房间里撞到头两次。这是由于Rift对于房间周围缺乏优化,没有一个称之为“Chaperone”的边界伴护系统提示你游戏区域的边界避免撞到墙壁、桌子和椅子。所以,目前的“Room scale”在Rfit头显下是较危险的。
现在,Rift最终可能会在第二代摄像头和Touch运动控制器加入自己的一套边界系统,类似于Vive,但目前没有。只有时间能告诉我们Rift是否会优化让它成为这一代的“room scale”。不过目前我们至少知道,它是可行的。
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