Oculus、HTC和索尼的高端设备收入份额占了77%,但出货量仅占13%,其余的主要被基于智能手机的低端VR头戴设备占领。
据市场调研机构 Strategy Analytics预计,随着消费者 VR 市场日渐兴起,2016年 全球虚拟现实头戴设备的销售收入可达 8.95 亿美元。
其中大部分的收入份额将由 Oculus、HTC 和索尼新近推出的高端产品瓜分,这三家就占了 77%的收入份额,但是在出货量方面却其份额之和仅为 13%。其原因是在 1280 万的预计出货量当中大部分属于低端设备。前不久 Faebook 的扎克伯格说 2016年 将是消费者 VR 的元年,Strategy Analytics 也认为今年将是 VR 关键的 1年,但是由于内容缺乏以及低端设备存在技术限制,所以要保持合理的期望。
管理好期望是必要的。上个月底 Oculus 刚刚推出了 600 美元的 Oculus Rift,为了造势 Oculus 创始人还亲自上门送货,但是因头盔生产出现了零部件短缺问题,导致大批设备无法按原定时间发货,公司高管已对外道歉,并表示将免除运费作为补偿。接下来 HTC 也将在本周推出基于 SteamVR 的 HTC Vive(我们的同事已经发表了自己的上手体验)。索尼则计划在今年10月 发布 PlayStationVR(Oculus、HTC 和索尼三家设备的对比参见此处)。加上此前已经发货的 GoogleCardboard 与三星 Gear VR,可以预见今年VR 市场的火热。
Strategy Analytics 预计高端基于 PC 和游戏主机的 VR 头戴设备 2016年 全球出货量仅为 170 多万,其主要原因在于价格过高(不仅头戴设备高,还要有 PC 等设备的投入)。但是鉴于这些设备的体验效果更好,预计在媒体的推动下高端 VR 设备的认知度会在 2016年 得到迅速提高。
而基于智能手机的 VR 装置则在出货量方面占据压倒性的优势。Strategy Analytics 分析师认为,如果生态体系管理得当的话,低端的基于智能手机的 VR 头戴设备有望成为引导客户购买高端 VR 设备的铺路石。
此外,VR 的激烈竞争还可能把战火点燃到显示分辨率、GPU、存储以及 360°摄像头等硬件规格之争,从而全方位激活整个生态体系。
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