The Void主题公园
在网咖式的VR线下体验还未真正发展起来的时候,一位异想天开的犹他州男子却让情境式VR体验取得了一定的成就。The Void主题公园在Youtube上发布的宣传演示在短短几天内就收获了上百万的点击量。此前为了增强体验,它们还专门定制了一套名为Rapture的 VR设备。而在得到盛大的注资后,The Void已经决定在上海展开一家分店,可见它的受欢迎程度。
相比VR网吧,情境式的VR体验针对年轻团体的受众定位更为明确,结合环境的定价相对来说又可以被大众接受,这是情景式VR体验能够在短时间内更受用户喜爱的关键,但就整个市场而言,VR体验还有很大的空间可供挖掘,未来究竟是VR网咖和体验店的天下,还是情景式VR更加普及,还需要一定的时间来获得考证。
据报道,2015年5月Ken Bretschneider在犹他州中部的工业园区中开创了The Void主题公园,并于2016年正式开放。公园总共打造了7间60X60英尺的房子,并结合了自由行动以及虚实交互等特点。
是不是听起来有些耳熟?实际上,这种模式与近两年来流行的“密室体验”极为相似,其重体验的特性使营利重心从纯内容上发生了转移。由于与传统商业业态结合得比较紧密,VR体验业态在这种状况下更容易展开,相对而言,VR网吧只是新增了硬件产品,能够吸引的消费者十分有限,它的普及难度要高上不少。
对于起步阶段的VR线下体验来说,情境消费也许是个促成发展的突破口,相比老一套的桌游和密室体验,VR在内容的设计上更容易获得调控。当然它也存在一定的弊病,复制模式将会研习很多老旧的痛点。先排除这些痛点不谈,为什么情境消费VR体验相对而言比网咖式的VR体验更容易被大众接受呢?
VR设备的租用价格通常需要结合成本来设定,以适合场景移动的HTC Vive为例。包括场地设备的投入以及月运营费用在内,初期就要预备不少的资金,因此VR设备每小时的租用价格很难做得到非常便宜。
香港旺角金鸡广场的一家网吧就把店内的VR体验价格设定为200元/小时,这是绝大多数人都无法接受的。抛开个例来说,日本公司インターピア也与 eje在网咖内推广过“VR THEATER”服务,主要是基于Gear VR来进行观影体验,其价格也达到600日元一次(约合人民币39元)。
对于网吧内的消费群体来说,超过20元/小时的体验费用都显得有些过高,这几乎成为了开设VR体验区的主要矛盾。而对于情境消费来说,一小时数十元的耗费显得合情合理,二三线城市的密室体验的均价大约就能够达到50元每小时。
对于情境式的VR体验来说,在消费的数十元内VR只是其中的一部分,而另一部分则是环境和附加服务的消费,与纯粹进行VR体验的网咖不同,这种形式更容易被消费者所接受,而这个价格已经具备了让线下VR体验收回成本的条件。
除非是超大型的体验中心,否则大多店面只能开设10个左右的体验区,常见的密室体验大约只会运用到7~8个房间,而The Void实际上也只设立了7个房间。一个店面通常只能维持三到四组玩家同时进行游戏,这种情况往往会引发等待现象的产生。
Steam VR中充斥着大量的Demo和2小时以下短体验,流程过短一直是Vive内容的不足之处,而这些缺点到了以贩卖环境为主的线下体验中反而变成了优势。围绕 VR的短体验内容,我们可以设计15~90分钟完整的线下游戏。基于这个范围内的时长,顾客的轮转也成为了可能。
情境式的线下体验与VR的短内容拥有更高的结合度,而配合一系列的短体验,店家可以塑造各种各样丰富的主题,从而加强顾客整体的沉浸感。
虽然密室体验在近期遇到了瓶颈,但用户对于这个新鲜事物的消费浪潮大约持续了两三年时间。情境消费式的线下体验往往很难对顾客形成足够多的黏性,即便是名声在外的The Void也很难解决这个问题。
而这种情况恰恰与目前缺乏黏性的VR内容形成正比,以口碑为主导的市场尚未完全的拓展开来,起步的VR内容在一定的时间内也遭遇了吸引力不足的瓶颈。加强VR线下体验的黏性固然重要,但我们仍然可以事先做出一定的妥协,初期的营利可以针对那些只愿尝鲜的一次性顾客展开。
在这种模式下,VR线下体验虽然最终也会将自己的“新鲜价值”消耗殆尽,但也延展了一定时长的缓解期,我们能够有足够多的时间来开发市场与建立口碑,而这也引申出一些急需解决的问题。
·前路漫漫,当下的VR体验市场大有可为
靠着新鲜劲所维持的红利期将不会太长,线下体验不能一劳永逸的只做“一次性消费”,需要不断创新的来构建有趣的事物并修改不当的细节,才能形成以此为基础的口碑效应。
The Void的一系列行动也佐证了这一点,Ken Bretschneider在建立之初就明确了“游戏体验多样化”的策略,他与很多外部游戏工作室建立了合作关系,每隔三个月就会更新一次游戏体验。这部分体验不仅限于VR内容的换代,还包括场馆的局部装修,特殊定制外设的引进等等。
除此之外,多元化的服务也可以在某种程度上增加顾客的黏性。例如在用户的等待期,门店可以提供免费的零食和饮料,打磨时间的桌游等等。而就VR体验来说,在等待区内放置一个电子荧屏也是个好方法,实时的放映当前顾客所进行的游戏内容,不仅能让观看者获得一定的乐趣,而且在某种程度上也起到的宣传的效果。
客观来说,VR内容主题的创新和研发都存在一定的困难,而复制起来又相对容易。建立一套行业规则也相当重要,这样才能限制抄袭和鼓励创新,免除同质化的最终结局。
情境消费式的VR体验与传统的VR体验有所不同,除了引进虚拟现实内容和设备之外,为了营造契合体验的环境氛围,对于现实场景的塑造也有一定的要求。Ken Bretschneider就针对不同的VR主题打造了木质和金属的体验环境,以便让用户在触觉上也有一定的感受。这种模式对于先期投入的要求更高,而后期的修缮也是一笔不小的费用。
总体来说,想建立情境式的虚拟现实消费体系,捞一笔就走的方法可能在这里不太适用。
粗略的估算下来,Vive加上PC的一套机位的成本大约为15000元,我们至少需要6套机位以保证容客量。200平米的场地租用费平均为 20000元/月,而一般来说需要按季度来支付,也就是先期支付60000元,加上简单的装修耗去的100000元,25万的资金在理论上能确保店面开张。
如若将Vive的体验价格设置为50元/小时,按平均每天使用6小时来计算,一个月的所收取的费用为54000元,而每个月包括人工、房租、电费在内大约需要支出30000元的开销,大概也要11月才能回本。
对于门店来说,好的选址对于宣传来说相当重要,但结合地段和成本的问题,大部分人只能做出折衷的选择,在这种情况下,线上宣传的可变动性相对来说要高一些。
加深社交网络和团购活动的挖掘是一个可以参考的方法,这个区域的受众人群包含较多的年轻血液,对于VR线下体验这种新鲜模式的接受度也会较高一些,而VR概念也将是一个很好的营销噱头。
为了最大限度的扩大用户群,与周边的休闲场所合作也是个可行的选择。例如针对白领聚集的商圈,情境消费式的VR体验恰恰能释放他们平时积攒的压力,还能在社会中上层形成一定的口碑。除此之外,也可以考虑偶尔做一做室外场地的游戏体验,公园和大学都有着丰富的免费场地可以提供。
综合来说,情境消费模式还没有进入到白热化的竞争状态,不失为VR线下体验开展的一个切入点。虽然以此为代表的密室体验陷入了瓶颈,但实体娱乐并没有死,还具备着一定的生命力。目前这个领域内的从业者们都在默默的进行产品的开发,而虚拟现实的进驻无疑对于实体娱乐和VR线下体验都是一剂强心针。
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