PSVR vs HTC Vive
此前,HTC Vive中国区总经理汪从青在接受采访时表示,索尼PlayStation VR的价格“看上去很美”,然而技术落后,体验糟糕,所用的技术也非常落后。即使2999元的价格,但这价位里不包含传感器和手柄,也就“只相当于三千块的Gear VR”而已。
真的是这样吗?在目前三大头显所公布的参数来看,PSVR光120Hz的刷新率就完爆HTC Vive和Oculus Rift的30Hz。然而在虚拟现实头显的参数中,这一数据也就意味着眩晕感的强弱。说起刷新率,就不得不提及帧数,下面87君为大家简单介绍一下究竟何为刷新率以及帧数:
顾名思义,刷新率就是显卡将显示信号输出刷新的速度,比如90Hz就是每秒钟显卡向显示器输出90次信号,120Hz同理。刷新率是由显示器来决定的。
帧数是指画面改变的速度,60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片(理论上,每一帧都是不同的画面)。帧数FPS是由显卡所决定的。
就目前PS4的机能来说似乎很难保证PSVR的帧数能够保持在60fps以上,但大家不要忘记此前曝光的PS4神秘外接黑盒子,并且在此前PSVR的相关负责人的采访中也斩钉截铁的表示对未来PSVR的硬性要求:“任何丢帧都会让玩家感到非常不适,即使是60fps,也依然可能造成不适感。我们将要努力做出一个对玩家更友好的设备。提升帧数不是备选项目,而是必要条件。我建议你们最好是120FPS,最低也得 90FPS。”
那么PSVR是如何凭借参数几乎均不敌Vive/Rift的情况下,能够做到刷新率/帧数秒杀后者的呢?
PSVR的单眼分辨率为960×1080,对比HTC Vive的1200×1080差距十分明显,这也就导致了比较明显的“纱门效应(图像上似乎覆盖了某种黑色网格,很象是透过纱门观看的景象)”。然而在拥有强大的沉浸感的前提下,在大部分场景中玩家是不太可能注意到很明显的纱门效应的。
重投影的具体方式是这样的:渲染一帧画面的开销是很大的,有可能十多毫秒。对于延迟要求极高的 VR 来说,你得到目前头显位置再渲染再传回屏幕的 MTP 延迟,一旦错过当前帧的 vsync,延迟就直接到下一个帧之后了。
而 Timewarp/Reprojection 就是想办法去充分利用两帧之间画面接近的特性,用尽量小的开销来生成对应当前人眼位置的方式。由于传感器是1000hz的,意味着每一毫秒都会有新的位置数据。于是你可以在刷新下一帧画面之前,利用最新的位置数据扭曲最近的一帧画面来对应你的头部数据。
而异步,则是把这个线程和图像渲染线程分离开来。
无论PSVR也好,还是HTC Vive/Oculus Rift也好,都是当今市面上最优秀的VR设备,都有各自的优点,也都有各自的缺点,无需争辩谁高谁低,总结一句话:能给我们带来优质VR体验的头显,就是好头显!
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