来自sensortower的一份数据调研显示:
2015年1月1日至2017年3月31日,全球智能手机(主要是iOS和Android)下载VR App累计数量已达3.71亿。
其中App Store贡献了1.06亿下载。
在全部被下载的应用中,游戏是主打,无论是Android还是iOS上都超过总下载量的50%,其次是娱乐17%,和影像应用10%。
手机用户用数字打了谁的脸
肯定是打了所谓“寒冬论”的脸。资本离场,群众涌入。累计数字显示:2015年Q1所有手机下载的应用数字是1100万,到了刚刚结束的2017年Q1,这个数字是8500万。
值得说明的是:对这些应用的统计标准建立在,整个分析期中至少达到1000次下载以上的应用。以及某种程度上必需使用谷歌简易纸盒眼镜Google Cardboard或Daydream View头显的应用,但不包括从Oculus store 上下载的使用三星Gear VR的移动端应用。
由图表可以看出:在从2015年Q1到2017年Q1的三年间,以2016年增长最为迅猛。恰恰是在“寒冬论”最云山雾罩的2016年Q4,实现了移动VR App的单季度最大下载峰值。两家手机应用商店的下载量共计1.085亿,同比增长了411%。
从上面这个图表可以看出更多细节:2016年Q4的下载量增长主要集中在12月,除了与假期娱乐的市场需求增长(很多人会选择新手机和VR硬件作为假期礼物)成正比之外,谷歌在11月份推出了适配自己Android手机的移动VR头显Daydream View,也有很大的促进作用(如图所示)。
总体来看,2016年App Store和Google Play的VR应用全球下载量总计2.26亿,与2015年同期相比增长了276%。如果说基于2015年VR App下载量比较低的基础之上,2016年取得的这个成绩还不算惊人的话,那么再来看看刚刚结束的2017年Q1,仅仅一个季度,全球两大手机平台的移动VR App下载量已达到8500万台,同比增长了205%。
从1100万到8500万,真相只有一个:
资本寒冬不意味着市场不买单。坐拥上百上千万用户的产品和靠投资炒作不靠谱的项目,谁冷谁知道。说得再直接点,投行经理们都休假的时候,群众们可没闲着,该买头显买头显,该下应用下应用。
移动端VR比主机端VR受欢迎,老盯着三大主机或者控制器头显销售数字看,当然只能执手相看泪眼,越看越心凉。谷歌和三星就没那么悲怆人格。不用像小扎那么放狠话。移动端本来就没指望VR硬件赚钱,手机和应用都能赚钱。
还是那句话,手机决定一切。何况还是全球最大的手机系统。打算取代这些系统成为“下一代计算平台”你当真?至少主机端是没什么“复古革命”的希望了。
VR有1个多亿的iPhone用户,然而苹果根本不care
回到辉煌的2016年12月,全球VR应用下载量Google Play约3830万,同比增长424% 。App Store是2140万,同比增长了727%,虽然与2015年同期相比都有所增长。毫无疑问App Store增长幅度更大。然而苹果用户的这一增长还是建立在并没有为iPhone提供可用的第一方VR设备的基础上,苹果公司也从未对VR表示过任何兴趣,更不用说对自己商店里的VR应用做做营销宣传了。
这里有三件事:
iPhone用户对VR的兴趣比Android用户要高。就跟Snapchat用户大多数集中在Phone上一样,需要有数据做出更详细的用户画像来分析。
支持上面这个观点的依据是,1个多亿的iPhone用户即使只能用最low的Google Cardboard纸盒眼镜,也愿意坚持对VR应用的使用热情,并且这个数字还在增长中。甚至比Google Play增长显著。
苹果坐拥这1亿多移动端VR用户似乎并不很care。也不打算对依然在增长的这一数字做点什么。不知道是苹果对VR实在没兴趣还是真的另有打算?然而果粉这种越被虐越爱得深的贱格气质也真是迷人。
游戏依然占所有移动端VR应用主流,娱乐紧随其后
如上图,这个数字并不意外。PC端和控制器VR硬件厂商殚精竭虑推广的游戏,没能给这些高端硬件预期的市场回报,却在移动端得到了收获:游戏是移动端VRApp中被下载最多的应用。占全部下载量的56%。其中,iOS游戏占所有下载量的约57%,而在Google Play上,这个数字是55%。
进一步分析,2016年全年App Store上的VR游戏下载量约为3690万,比2015年的1120万增长229%。截至2017年Q1,iOS的VR游戏下载量已经达到2370万,比2016年同期增长了246%。
相同的分析针对Google Play:2016年全年VR游戏下载量是8530万,相比2015年的2300万下载,同比增长271%。截至2017年Q1,Android用户VR游戏下载量是3880万,同比2016年增长了318%。
排在游戏后面的是娱乐应用,占全部下载的17%。然后是影像应用(Photo&Video)占10%,行业应用和旅游分别为4%和3%。其他各类应用包揽了剩下的10%。
依然有三个点可以说:
VR应用在娱乐市场还是很受欢迎的。尤其是手游。据这份数据报告的调查者sensortower分析指出:在手机端的VR游戏中,排名前三的分别是:Ninja Kid Run VR、VR过山车(VR Roller Coaster)和Tap Tap Fish-Abyssrium。
必须承认,最后这个来自猎豹移动的小手游Tap Tap Fish还真是有人缘,App Store上4星半的评分,免费。正所谓闷声才发大财。整天嚷嚷搞大事的都输给做“小买卖”的了。与其老想着一炮走红整个“杀手级”高大上主机端VR游戏, 不如先整10个这种“小case”更有效果,iPhone用户用个破纸盒子都爱玩。
娱乐类的VR影视以及影像应用也有人气。如此看来,电影如果做VR体验是为了走预告片宣传推广的目标,还得考虑移动端。如果是IMAX VR沉浸式影院搞大事,主机和房间级更适合。至于房地产、教育、医疗和旅游,看来无论在移动端还是主机端,都还是很小的市场。
看得见增长的VR体验
整个VR产业如同一个“看得见风景的房间”。增长不仅是直观可见的,更是显著和持续的。这份数据报告的分析方认为:影响未来一年VR产业增长的因素有多个方面:
首先是越来越多的开发者愿意为这个富有潜力的消费市场,创建越来越多的体验。
其次是,谷歌在移动端的主力推进力量。围绕自己的Daydream硬件/软件和平台进行的推广,已经成为移动端VR的强大产业推动力量。
最后,希望苹果还是赶紧“入局”吧。什么时候iPhone用户有了属于自己的第一方VR解决方案,肯定会大大扩展VR在手机端的市场。这个希望好像也并非空悬来风,不管苹果的兴趣是在AR还是VR,或者混合现实上,最终的解决方案始终离不开围绕iPhone,而基于手机的沉浸内容,原理上都一样。
后记
数据总是会给人惊喜(吓)。来自这份报告的惊喜(吓)都很简单:
全球手机用户对VR App的下载在连续三年递增中。赢手机,赢天下。信仰手机没毛病。
最后只有一个问题不甘心:1个亿的iPhone用户你们用Google Cardboard纸盒眼镜装上i7+的时候,是不是有快感?或者还有谁像我们一样:还有一个三星手机永远只用来玩VR。
最后还想吐个槽:那些老预测未来头显销售数字多少多少亿的知名和不知名的咨询机构们,憋老画饼了,反正我们也搞不清这些“饼”的逻辑依据在哪里?有精力就多提供些现有数据的分析吧。
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