VR产业链:迈不过去的硬件、内容坎儿

vr2Vr2 2018-1-2 800 0

风口之下的VR,少了媒体的关注,多了资本的冷漠。16年VR、AR、AI三家马车并驾齐驱,VR处在巅峰状态,可谓意气风发。然而在互联网中产生的新事物跑的快,未必跑的久,17年企业家们在所讲的故事中多了AI的字词少了VR的影子。

VR被驱逐下来,离不开这两年新技术相互争艳落了下乘,也免不了大公司对沉淀了几十年的技术在短短2年内的透支。潮起潮落中虽有外因的阻挠,但终归是VR“先天不足”,生态链的基石不稳,导致无法持续发力。

VR内容、VR硬件、VR软件在行业初期相互交融,到17年底各立门户,看似一切都在向好的方面发展,但隐藏的“痛点”也渐渐显现出来了。

一.理论不足,硬件“闷头”发展

自OCULUS RIFT开始,所谓头显的升级,都是以企业第一代产品作为基础然后对部分功能进行针对性的“精雕细琢”。HTC VIVE从发布到17年底,多次进行了产品升级,而所加的性能点却显的分量不足,转而开始布局VR生态链。

或许是大公司看清了前路,或许是他们隐藏了技术,市场中呈现出的是3年时间中,各种VR头盔迭代不断,虽有明显的性能提升但也无法彻底解决产品体积过大,戴久后易眩晕的问题。头显的定位精度、重量、延时这类问题,部分企业已在调整,但有些方面,是VR先天自带,行业目前无法根除。

VR头盔的体积是无法缩小的,那怕是VR盒子也做不到,问题的根源在于理论的缺乏。当初提VR概念时,仅仅是为了满足体验者3D观影的基本需求和全景观影的初级诉求,后续才延展到听觉、触觉、嗅觉、味觉。

当概念慢慢做大时,有人喊出了用VR“再造一个世界”的口号,在未来所能预见的技术中或许能实现这个愿景,但目前的VR理论肯定是支撑不了太久了。现阶段支撑VR的两种理论是:双眼视觉差和立体光源(类似AR理论),后者由于在实际操作中所需条件过多,不利于商业化,在行业发展的初期就未被采纳。

在唯一可行的理论支撑下,头显的基础框架结构已定型:目镜+显示屏。屏幕与目镜之间必须保持一定距离达到焦距要求,结果是头显内部有三分之一左右的空间是空的,外加屏幕为了避光,挡光板延伸出近三分之一。所以头显外观虽看起来很大,但屏幕,目镜,陀螺仪等配件加起来所占空间只有1/3到1/2。想想乔布斯若尚在,肯定会“教育”人了。

在头显框架不能改变的情况下,各家公司确定了初代产品的模型及市场定位后,后续对产品的变动上,也只能体现在:更轻、更美观、数据传输更快、有线改无线、清晰度更高方面。

要使头显更轻,设计师在产品外观不变的情况下,通常是将外壳减薄或更换材质,删除或合并多余的支撑点。让数据传输更快,企业往往是换线再换线,调整传输程序模块,大多企业(深圳一体机小厂商)是自己折腾了大半年,还不如Intel和AMD厂商升级一次芯片性能提升来的快。

将有线换无线,这种改变只是为了响应当前VR发展趋势。从多位同行体验者描述来看,这种改变“性价比”不高,虽减少了线体遮挡身体的烦恼,方便了走动,但也相应的增加了头部和肩部的负重,降低了产品原有的性能。在屏幕清晰度的提升上,由于供应商趋同,企业步骤也基本一致。目前2K屏,下一步4K屏,像小派VR以技术驱动的公司,推出了8K的产品demo,确实在行业中独数一家。

另一个VR现阶段难以解决的问题是:头显戴久后易出现眩晕现象,严重点的甚至出现恶心症状。经过长时间的摸索后,部分专家有意无意中给出的结论是:画面转动太快,刷频过低,延时太高。通过调整延时,频数等参数,可以解决眩晕问题。至此行业开始以90Hz和20ms作为努力的方向,部分小公司甚至宣称彻底解决了眩晕问题,相对来说大公司比较谨言慎行。

这几年头显性能升级中,各大社区的极客一直在跟进同步测试,那些参数的调整确定起到了减缓眩晕的效果,但时间稍久该晕的还得晕。这也是为什么绝大多数体验店将体验时间定在3分钟到10分钟,第一当然是出于成本考虑,第二是来自市场经验,大多数消费者在超过这个时间节点后,会感觉到眼部不适,自己摘掉头显。当然个人体质方面也有影响,但这种影响在参数调整的过程是忽略不计的。

真正意义上导致这种问题难以根除的原因是:“电子光”没有自然光“柔和”。屏幕画面虽然一直在变动,但对于人眼来说相当于光束直照眼部。

在光学方面,行业所能做的事不多,可能还比不过AR行业在光源方面的产出。这导致18年VR头显在屏幕方面的改变是先升高分辨率,再更换为“柔性屏”,直到所使用的显示屏已经触到了光学行业的壁垒,那么VR行业现有的光源理论也就到此为止。

二.认知有误,内容“S”型推进

VR内容与VR硬件之间的配合是“形似神离”。内容开发商大多只考虑了硬件的交互方式,让游戏和影片与外部设备协调一致。关注内容是否成功上,把质量作为了参考点,对内容的应用场景和游戏的模式过多的忽视,仍然停留在消费者老老实实坐在屏幕前的框架下。一个有趣的现象就出现了:看着别人玩好玩,自己上手很快就抛弃了。

以内容质量来说,目前市场上确实存在着很多佳作,但体验过VR的消费者对内容本身却没有过多的留恋感,导致内容出不来爆款,也就没有所谓的“大作”。

长期霸留在体验馆的游戏:《城堡过山车》(蛋椅类必装);《水果忍者》,《滑雪》,《雇佣兵》(HTC VIVE 体验平台类必装);《PROJECT CARS》,《神力科莎》(VR赛车必装)。这些游戏火爆了很长时间,但这些“爆款”内容起初是否会火,其内容质量本身没有起到决定性的影响,它们更多的是满足了消费者的体验环境。如同绝地求生满足了“多人在线,胜负有分”的消费者需求,并且放大了它。

《古墓丽影:崛起》,《生化危机7》这类经典IP转化来的VR游戏,也就仅做到了转化,真正全程体验下来不是被吓怕,就是累脱。这类游戏体验者来源除了对固有IP忠实粉的转化,新进的消费者是很少的。《HLPE》,这类重金制作的VR影片,伴随着收费或资源渠道有限,很难让C端的大众玩家体验到,所以大多是小众影片,没有成为爆款的群众基础。

市场上口碑不错的《义庄派对》、《和平之翼VR:破晓》、《亚利桑那阳光》、《英雄萨姆:最后的希望》、《原始数据》、《王国城之淹没》、《辐射4VR》,这类作为游戏公司为VR量身打造的上乘之作,在C端游戏爱好者之间口碑极佳,但体验馆却很少装载这类游戏。对比VR宣传程度,体验馆的影响是C端无法比较的,毕竟购买头显的人数太少,毕竟一场展会下来体育馆就有近千人次的消费。

大家认为的“大作”,却做不到爆款,那终究还是内容出了问题,而一切又源自于内容制作企业对VR存在着认知上的误区。

1. 内容对消费者来说不是刚需,在VR硬件尚未普及的情况下,就开始培养消费者对内容的付费意识,有点操之过急。

2. VR内容制作与硬件的实际情况“不符”。游戏方面,制作模式有:回合式,剧情式,关卡式。经典IP转化过来的游戏大多是剧情式,这类模式游戏玩家需要投入大量时间跟进。有头显的玩家也许会尝试一部,在戴上头显后10分钟左右眼睛就开始承受不了,试想一下通关全游戏,需要反复佩戴多少次头显。

体验馆老板考虑到体验效果及体验时间是不会安装这类游戏的,他们更趋向于回合式游戏。像《水果忍者》,固定场景,易上手的操作,变动的结果,每回合3-6分钟,这才符合B端市场的需求。C端消费者更趋向于关卡类游戏,但17年这类游戏上乘之作太少。

影片方面,在拍摄手法及制作流程不明确的前提下如何在短时间内讲好一个故事,就成为了影片是否能成功的重点。细分下来,像风景区欣赏的观览类影片,这类没有主视角,没有主故事线倒是好制作。但目前制作VR影片的公司都在忙于讲好一个故事,内容时长多在20分钟以上,为了主线故事更为突出,配合着独有的外部设备,在影片中做了情节引导和情节交互。

这样的内容也只有媒体和业内人士去体验,真正投放到市场,B端很少买,C端没条件,也就不可能火爆了。了然,部分影片公司着眼于未来,投入了大量精力做出了精品之作,但做一部亏一部,说到底还是没有产出符合目前大众需求的作品。

3. VR内容叙述故事的方法不确定。现阶段,在很多影片和游戏中,都会有“导游”类角色作解说来作为内容的主视角。像2D电影,观众看后会明白故事的要义,但VR内容大都是靠场景的明暗,物件的多与少,人物的集中程度来引导体验者确立主视角,但在整个过程中体验者做到看得懂,玩得通还是非常困难的。

如恐怖电影(阴阳杀)的一个场景:当你处在一个上升的电梯中,灯光忽明忽暗,周围及其安静,但你如果不转动头部左右去看,你永远也不会知道,在你上电梯后,就已经有一个“女鬼”站在身后,如果你不去主动看她,她所隐藏的交互点也不会触发,在电梯中就这样静静站在你身后。

这就是VR内容常出现的问题,很多隐藏的交互点需要引导才会触发,而这样的操作本身又降低了交互的效果。如果自己去摸索触发这些交互点,大多反转太快,没有过渡时间。就影片而言,观众需要有情节的过渡,缓缓推进的过程,但VR电影暂时做不到这些。

VR内容发展方向最有可能的是开放式结尾和自由式环境。不同的消费者在体验时会随着关注点的不同,最后产生不同的结果。在虚拟世界中,将体验者设计成真正的主角,这可能是VR克隆真实世界的最好方式。

三.补不齐的产业链

VR基础产业链大致可分为:VR硬件、VR内容、VR软件。内容与硬件的不足前文已经指出。VR软件作为产业承上启下的连接点至关重要,但它的缺损却是最多的。

VR软件可分为:VR操作系统、内容分发平台、VR播放系统。

行业中实力强劲的企业会为自家产品研发一套操作系统,若让软件工程师去评判产品的效果,这些系统也只是把WINDOWS全景化了,能够给体验者带来的感受也只有悬浮的2D画面。虽有几家头显公司努力去做系统优化,但收获甚微,毕竟术业专攻。

业内对VR操作系统理论上的定义及方案模板,是没有同一的意见的,但肯定的是目前市面上是没有可观的雏形。C端消费者对VR操作系统的认知很大程度受到了《刀剑神域》和《记录的地平线》动漫影响,认为系统会是一个虚拟大厅,在大厅中靠语音交互完成各类选择。这种系统后续肯定会有公司去做,但要在一个时间段内(5年)成为主流,可能性还是很低的。

PC端VR操作系统目前来看成果很少。而移动端的VR操作系统倒是有步骤性的滚动前进,头显公司都有自家的操作平台,以产品角度来看,虽“丑陋”百般,但好在持续的性能优化,使得系统趋于稳定。初具规模的南京睿动掌悦信息科技有限公司,研发了NIBIRU VR 助手系统,在伴随着VR一体机迭代中,渐渐的也成了主流的操作系统。

在没有操作系统作铺垫的情况下,现有的VR内容分发平台,仅仅起到了分发的作用,平台本身是没有一点VR特性的。STEAM,ONLINE,橙子VR,橘子VR,ZAMER VR,以及一些头显资源社区,这些平台虽是市面上现有VR内容的来源渠道,但对VR行业推进的贡献度是很低的。

分发平台只有嵌入到操作系统中,通过虚拟门店或虚拟助手发售内容,在带有VR特性的情况下才能更好的对体验者起到引导作用。以目前VR推进的节奏来看,这类的调整是靠后的,至少也到2018下半年了。

播放平台与头显是形影不离的。在VR兴起的初期,由于内容的格式转化问题,存储问题,内部调用问题等,迫使VR头盔企业和VR设备企业自己开发播放系统,基本是每个公司都有一套。

在前期(15年)VR内容多数是2D资源转化过来的,在同源同内容的情况下经过各家公司的“加持”,往往使得内容在各平台上互不兼容。16年中,很多企业自知道实力单薄,开始与第三方播放平台合作,主流的头显也开始调用“STEAM VR”支撑程序。在设备行业中,乐客VR的播放系统效果稍好常被同行使用,但17年开始,大家有意的与专业平台合作,新起之秀ZAMER VR平台就很受行业待见。

播放系统是在内容稀缺大背景下的阶段性产物,它本应整合在内容分发平台中,可目前来看仍有部分公司醉心于它的研发。

2018年将开启,对于已经上了“时代列车”的VR来说,虽身体残缺但必须坚强的一路走下去,把故事做真讲好。很多行业从初期到成熟期,都会经历修修补补的过程,很少有“先天不足”的情况,可叹,以前的3D打印算一个,现在VR也站一席。近20年累积的互联网技术,是可以逐渐添补VR产业链中软件方面的空白,但看似最简单的硬件问题和内容模式,却也成了VR快速发展的桎梏。

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