前段时间VR科技网报道了 Valve 将利用优化技术使 GTX 680 畅玩VR体验。据UPLOAD消息,在上周的游戏开发者大会(GDC)上,Valve 公司的 Alex Vlachos 在进行高级渲染演讲中透露了未来几周将为 Unity 开发引擎发布一个渲染插件以及它的源代码,其作用是为了能更高效的呈现虚拟现实场景。高效意味着可以使用老版或便宜的显卡,甚至是2012年出产的 NVIDIA 680 一代。
Vlachos 在演讲后告诉 UploadVR 网站:
只要显卡的 GPU 能够达到45赫兹即可运行VR,我们希望每个人都能体验它。我们推荐的显卡规格需要 NVIDIA 970,Oculus 也一样,但我们希望性能较低的 GPU 也能够运行。我们试图降低VR的体验成本。
Oculus 和 Valve 都在各自的虚拟现实平台上发布了一个最低电脑配置公告。消费者要想获得较好的VR体验至少需要一个 NVIDIA GTX 970 或 290 AMD 显卡,才能让虚拟现实保持在90赫兹下运行。这意味着能够运行 Rift 和 Vive 的电脑需要保证画面流畅,至少单眼每秒90帧才能欺骗大脑达到沉浸虚拟世界的效果。然而,显卡是推荐配置中最昂贵的组件,价格在300到400美元(2000到2600元),单单这一组件就已占据了整体电脑价格的1/3。
如果 Rift 和 Vive 的最低性能需求可以降低,但仍然能神奇地达到单眼每秒90帧,那么早期将会有更多的用户选择把虚拟现实引入自己的家庭。也就是说拥有电脑的玩家只需要花800美元购买 Vive 头显,然后运行在自己现有的电脑上即可体验VR。也许体验的效果略逊于推荐配置,但不会让人出现晕动症。
在谈话中,Vlachos 概述了一系列“自适应质量”的对策,以走捷径的方式渲染图像并尽可能不让用户察觉。其中一个很好的例子是“注视点渲染”,它降低了 GPU 的负载,优先渲染注视点的中心,因为注视点边缘不太可能被注意到。如果高质量的眼球跟踪传感器装配到未来的虚拟现实头显上,这样的技术能够在不影响用户体验的情况下进一步降低 GPU 的性能要求。但 Vlachos 所描述的方法不依赖眼球追踪。
“我可以在680显卡上运行《Aperture》(Valve 上一款图像丰富的VR体验),在稍低的显示质量下不会出现丢帧,对于我来说,这个概念得到了证实,”Vlachos 说道。“我们看到的大多数虚拟现实体验都不会像《Aperture》的图像那么密集。所以我觉得已经相当好了…所有的体验都应该能够支持低端硬件。但需要保证恰当的质量。”
本周各大头条非 PlayStation VR 莫属 ,在游戏开发者大会上索尼正式宣布了 PlayStation VR 售价为400美元。即使加上购买 PlayStation 4 和配件,一整套设备的成本也比基于PC端的头显要便宜不少。我们还不知道Oculus会有什么计划,但 Valve 已经开始尝试降低硬件成本的差异。
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