Evans 在这篇文章中分享了他对复杂的 VR 行业前景的看法,就几个关键问题做了分析和回答。我觉得这个分析框架很好,试着把命题缩小一些,三年内针对中国市场,VR 行业的 idea maze 是什么形状呢?
拆解成图是这样的:
三个大类之间相互影响。硬件的形态和价格会影响内容的形式和质量,用户的接受度也会因前两者的综合作用而变,用户的数量和投入程度也会反过来影响硬件和内容的走向,整个系统有很强的联动性。
硬件的形态预计不会出现新的,还是现在三个主流形态,分别是
以三年为期的话,国内有实力的手机厂商都会跟进,跟着三星的路往前走,到时候旗舰机搭配自家优化过的系统,在移动端能给到用户合格的体验(如果以现在 gear VR 算合格的话),很大概率会补足现在缺失的交互手段。配合低廉的价格和手机现有的出货量,合格的手机盒子很可能会有千万级的用户。
独立设备是一个有趣的方向,目前业内对此看法是分裂的。反对派认为一体机是不上不下的畸形设备,市场根本不成立。支持派认为 VR 需要全新的设备和系统,一体机能够撑起这个新生态。如果成立,一体机可能会在三年后占据相当的市场份额,甚至开辟出全新的产业链;反之会彻底边缘化,三年后可能就没有一体机了。
自带屏幕的头显目前的定位是三者中体验最好、价格也最高的,加上高端 PC 一套设备接近一万五。三年内这个定位应该会继续维持,但是国内做这类头显的公司可能会面临一个比较尴尬的市场。国内游戏市场在付费主机和 PC 游戏上长期发育不良,以高端游戏为主要切入点的头显可能在国内很难起量,只能在 B 端游戏(大型体验馆或者网吧)或者其他行业(比如房产、科研等)找出路。
综合来看,三年后国内的 VR 市场会比现在有明显进步,设备的体验和价格都会有显著优化,但是合格的设备数量可能不会过两千万,相当一部分可能是在 B 端。
影视和游戏是目前发展最快的。
随着拍摄设备的逐渐完善,VR 的视频内容会逐渐丰富,配上现在直播的风潮,可能会有爆发式增长。但是专业内容的成熟还需要探索,影视业的朋友需要摸索出一套新的语言,这块我了解的少就不妄言了。
国内的 VR 游戏市场可能不会太乐观,还是历史原因,因为缺少主机游戏时代的教育,玩家付费意愿不强。三年内主力市场应该是在移动端,现在还说不清移动端适合做怎样的 VR 游戏,但是应该有机会。另外一个就是线下体验了。线下体验店可能会在国内有很好的市场,支撑起一部分类似主机游戏的 VR 内容。如果发展顺利,国内 VR 用户可能有一半多都是从线下的 B 端商户获得 VR 体验。
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