【三大VR头显的独家内容之争】Jason解读Oculus VR策略及背后商业规律

vr2Vr2 2016-4-27 639 0

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正文内容:

目前虚拟现实(VR)界对于所谓的“独家内容”的态度分成两派,即赞同与反对,公说为了群众考量,婆说按商业套路办事,双方各执一词,水火不容,实在大有看头。“独家内容”对于专职为Facebook和Oculus Rift培育优质软件的Jason Rubin来说,一直是一个重要的议题,因为这就是他的工作:周旋于各种开发人员和开发商之间,用他们的智慧来给VR品牌注射能量,也因此让Oculus Rift在各路竞争者中得以独树一帜。

Insomniac Games(以《Ratchet & Clank》(《瑞奇与叮当》),《Sunset Overdrive》(《日落过载》)和《Resistance》(《抵抗组织》闻名的游戏制作公司))最近公布了其为Oculus Rift制作的一套独家游戏,这可是一个绝妙的新闻素材,不问问Rubin本人的意见实在太可惜。因为他正是和Insomniac Games接洽商谈的“那个人”。

独家内容之争:Jason解读Oculus VR策略及背后商业规律

Oculus VR工作室负责人Jason Rubin

谈话开始后不久,我提到了 Valve公司以及大部分HTC Vive用户对Oculus垄断“独家内容”的不满,Jason Rubin说的一席话让我印象深刻:

“人们如果认为独家内容是不好的,很可能因为他们对商业本身的理解存在缺陷。而且这完全是站在自己的立场上看问题。很多事情不是那么简单,在这个世界上,制造或得到什么都需要以金钱为代价,商业决策也往往有多方考量,而并非想当然。”

独家内容显然并不是什么新鲜的概念,早在超级任天堂vs世嘉的16-bit游戏机时代它就是一大重要的商业卖点。然而对于HTCand Valve,VR头显HTC Vive的合伙人来说,过去这传统游戏机称霸的25年似乎已经成为历史,近日这两家公司不约而同地表示自己绝不会发布“独家内容”,也不会要求开发商这么做。

Valve的首席执行官Gabe Newell在我邀请其就独家内容发表自己的看法后,通过发言人Doug Lombardi回应;“长久来看,独家内容对顾客和开发商来说都是个坏主意。开发商应当在Steam上投放所有游戏,不管它支不支持Vive。我们只是希望顾客能在任何他们中意的平台上购买VR软件。”

虚拟现实交互

Valve首席执行官Gabe Newell:“长久来看,独家内容对顾客和开发商来说都是个坏主意。”

我相信许多人都会倾佩这种想法,但我注意到这番言论也常常为Valve所用于其他采访。于是我征求Valve的意见希望他们能够表明立场背后的理由,但被Valve方委婉拒绝了。而另一方面Jason Rubin却不在乎似的向我大谈特谈为什么Oculus会有独家内容。以下便是他的部分观点:

“前提是Oculus在制作软件上已经投入了非常大一笔钱,我想任何竞争者都了解这些软件的价值,这时候他们就开始说说;‘我们不应该在软件上花钱因为软件是大家共享的,我们应该把钱更多用在市场上,或者在其他方面做改进。’之类的话。但在这样一个商业的生态系统里,我们的观点就是‘多劳多得’。当然最好的情况是所有的VR公司做一样的事情,坐拥同样的资源,互相竞争取长补短。”

“这也正是我们和Sony目前的情况,我们和Shuhei Yoshida都是老熟人。他给我们展示他的游戏,我们给他看我们的。比如我们看了他们的《RIGS》(《机械化战斗联盟》),那款游戏很厉害,其中也有很多很绝妙的想法。我们会把这些学来的想法用到我们的游戏里面,他们也会做同样的事。这才是游戏产业,电影产业也是这样。重要的是做什么,一开始设备发布的时候大家都是没有客户群的,当没有确定的回报时,不可能会有开发商说‘我们现在开始砸钱吧’。除非有人开个头告诉开发商可以做,然后也许游戏会吸引大批客户进入VR,当其他开发商看到了好处之后也开始做,那时候他们已经有了一个庞大的用户群,事情也就另当别论了。”

虚拟现实交互

索尼互动娱乐全球工作室负责人Shuhei Yoshida正向公众展示他新得到的HTC Vive

Rubin继续道,“所以Oculus投资了这笔钱做了开头的那个然后再说‘我们大家来共享这些东西吧’可能吗?如果没有利益我们一开始就不会去投资,所以目前说共享这件事显然是不可能的。”

Moor Insights & Strategy的VR分析师Anshel Sag则认为Oculus现在所采取的策略是错的。Sag向我表示道:“平台的独家内容确实会带动软件和硬件的销量,但是在VR这个新兴市场里,这么做无异于分解市场,迫使开发商做选择。这无疑会瓦解市场,最后的局面就是开发商只为一家平台做东西,而不是为了VR行业。”

也许这是人们目前关注的焦点,但是Oculus Rift的观点已经说服了我个人,并且我不认为这种分类是坏事。有些人认为Oculus Rift只是一个用作显示的外部设备,但我们不要忘了它拥有自己生态系统,商店和强大阵容的软件,它还利用平台手柄Xbox One便于使用。我一向自称为“VR传教士”,当然我是不喜欢独家内容的,因为这对顾客和他们的钱包来说简直是个噩耗。不过不得不说,很少会有人同时买Oculus Rift和HTC Vive,所以从商业角度来看,这些独家内容无疑会给Oculus Rift阵营加分不少,特别当它还要发布自己的触摸控制器的时候。

Jason Rubin认为人们对Oculus Rift独家内容的愤怒或许放错了地方。他这么说道:

“现在的风气有些奇怪,一些人买了设备然后发现没有好玩的软件,他们不去苛责没有创造自己软件生态的人,反而去苛责创造了的人,就因为他们不能享受那个被创造的生态环境。我本人不能理解,我也无法在其中看到一丝理性。对于一个平台,创造独家内容会给许多人带来欢乐,没人受伤害。”

Oculus Rif和HTC Vive的零售包装

Oculus Rif和HTC Vive的零售包装

显然这句“没人受伤害”过于武断,且十分主观。不过我还是很同意Rubin之前所说的“有影响力的公司应该主动投资”这一观点。

让我们再看看VR分析师Anshel Sag的另一个观点;“是的,Oculus帮助创造有质量的VR内容绝对是有意义的。但现实情况是好的应用通常是当开发者对某个平台有热情的时候创造的,而且这个平台能给予他们足够的自由,而不是被选定一个平台然后被这种局限性困住,这就是Oculus Rift正在做的事。”

Sag提到HTC Vive的室内大小VR控制功能和运动控制器,而Oculus Rift还着手于传统控制手段,这在他看来是一种倒退。然而,Oculus Rift发布触摸控制器之后这个论点是不是就失效了呢?不过确实对于开发者们来说最好的剧本是在多个VR平台发布游戏,例如CCP开发的《EVE:Valkyrie》(《星战前夜:瓦尔基里》)就在PlayStation VR,Oculus Rift和HTC Vive多平台上发布。

就我个人而言,我尝试去尊重理解每一方。VR当下是一个新奇有趣却又不稳定的产业,最坏的结果可能是由于选择太多,人们不知怎么办最后干脆放弃进入这个行业。实话实说,我不觉得独家游戏的存在会导致这个行业的瓦解。尽管在义理上这不太好,但我们也不能否认它在之前25年的游戏界始终占有一席之地,无论是平台游戏还是电脑游戏,也不见得市场就因此而动荡或衰退。

Oculus目前正在努力投资这个市场,以求创造卓越的软件。优秀的软件对于VR使用者来说是很重要的第一映像,Oculus也确保自己提供的体验会足够好,开发者们也得到了自己所需的资源。对Oculus和其用户来这一切再好不过了,不过对于整个VR产业是否一定是好的呢?

我们都有这样的心理:试图为自己所在的平台加油助威。尤其准入门槛(设备)又价格不菲(新兴技术的特点)。但什么才是真正对VR及其生态系统有益的呢?要我说,很难选。你觉得呢?

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