目前虚拟现实技术已经成为现实。无论是诸如Oculus Rift以及HTC Vive之类的高端虚拟现实设备,还是如谷歌Cardboard之类的简单产品,虚拟现实技术正在逐步走进人们的生活。但是,虚拟现实并不是一个新颖的概念,科幻小说中早有涉及。早在20世界50年代,科幻小说作家就开始涉猎虚拟世界内容。雷·布莱伯利(Ray Bradbury)在1951年出版的科幻小说《The Veldt》里讲述了一对小朋友在虚拟苗圃中发生的故事。
而弗里德里克·波尔(Frederik Pohl)在1955年出版的短篇科幻小说《The Tunnel Under the World》里讲述男主人公掉进了一个虚拟市场营销陷阱,一直重复过同一天的故事。
虚拟现实为科幻小说作家提供了一个能够吸引读者的主题,一个新颖的故事架构。在相关的作品中,技术进步允许多个现实共存,其中的人物无法区分真实世界以及虚拟世界。当仅仅是以人们看得见摸得着来界定真实时,技术让人们开始对真实产生质疑。在这些科幻小说作品中,作者不仅仅是探索相关角色被操纵的处境,也是他们本身对现实质疑的体现。
小詹姆斯·提普奇(JamesTiptree,Jr.)在1973年的科幻小说中《The Girl Who Was Plugged In》里描述了女主人公被技术操纵的情形,虽然其并直接预言虚拟现实的发展,但却是赛博朋克体裁作品的前瞻。
女主人公是名为伯克的费城女子,其脑垂体发育不全。在自杀未果后,伯克获得新生。在未来世界里,伯克被商家当作广告。
“环顾四周,没有广告牌、没有标语、没有大幅招牌,霓虹灯、商品信息,这一切都没有。在商店中仅仅是一块一块小屏幕,你很难将其称之为广告。在这个世界上,商家热衷于将人体植入媒介,演示产品使用,鼓励消费者购买。伯克就是这样一个被植入的演示者,为周围的人模拟产品使用,演示产品体验。
提普奇凭借《The Girl Who Was Plugged In》获得了1974年雨果奖,这部小说改变了随后关于虚拟现实的相应理念。
而最有影响力的赛博朋克体裁小说则是由威廉·吉布森(William Gibson)创作的。提普奇获奖十年后的一天,吉布森在温哥华一家商场找到了创作灵感:“即使是非常简单的游戏,孩子们都能十分投入。我觉得他们想完全融入到游戏里去,对他们来说,真实世界仿佛消失了。”
因此他开始写这个科幻小说初稿,起初这个故事的内容粗糙、情节紧张,但也令人兴奋:来自机器世界的黑客Case,获得了新生——他开始为神秘莫测的人物阿米蒂奇(Armitage)工作。
这就是《神经漫游者》(Neuromancer),是关于萌芽中定位互联网最早且最好的描述。在众人还不了解互联网为何物前,该书深入阐述了互联网的技术及功能。
“网络空间。世界上每天都有数十亿合法操作者和学习数学概念的孩子可以感受到的一种交感幻觉……从人体系统的每台电脑存储体中提取出来的抽象数据的图像表示,复杂得难以想象。一条条光线在智能、数据簇和数据丛的非空间中延伸,像城市的灯光渐渐远去,变得模糊……”
此外,吉布森在小说中不仅预言了互联网的工作形式,而且还生动描述了人机交互模式。故事主人公Case进入机器世界,并与之交互:
“流畅的霓虹灯造型,家乡、祖国的图景在眼前一一展开。
透明的3D跳棋盘向无限的空间延伸,这一切都在为他流动。
内眼看见了东海岸核裂变管理局台阶式的红色金字塔在美国三菱银行的绿色立方体后面闪烁,高处更远的地方,他看见了军事系统的螺旋形武器,那是他永远也无法企及的地方。”
《神经漫游者》在科幻小说和技术领域的地位无可取代。虽然吉布森并不是首个对数字世界进行可视化描述的人,导演史蒂芬·利斯伯吉尔(Steven Lisberger)称在1982年上映的电影《Tron》中率先描述了数字世界。但吉布森构建的互联网概念影响深远。在作品出版多年以后,仍影响着技术界发展。
吉布森之后,另一位小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)又改变了大众对网络空间的设想。1992年,斯蒂芬森出版了第三部小说《雪崩》(Snow Crash)——作品中的故事发生在21世纪,整个世界的设定是以私人企业控制了整个世界。故事主人公、一个虚拟世界玩家Hiro Protagonist染上了名为“雪崩”的危险药物,这种药物实际上是一种电脑病毒,不仅能在网络上传播,还能在现实生活中扩散,造成系统崩溃和头脑失灵。之后主人公的虚拟化身和真身都受到其感染。
斯蒂芬森所描述的网络世界延续了吉布森的理念,他在其中暗示网络空间和虚拟现实在某种程度上都意味着对现实世界的逃离和改变,而并不是现实世界的延续。在《雪崩》里,他不仅构建了这样一个技术世界,还描述了人们为何会为其痴迷上瘾。
“使用计算机内部的电子镜,其中一束光线是为了来回扫描Hiro的眼镜……由此在Hiro面前产生了现实空间的视图……
所以Hiro根本不在这里,他身处由计算机生成的宇宙中。这个虚拟的世界被称之为Metaverse。Hiro在这里花费了大量的时间。”
斯蒂芬森在书中详细描述了虚拟现实如何运作,同时也展示了这种技术为人们带来的机会以及可能。就像提普奇描述的物理替身,斯蒂芬森笔下的Hiro Protagonist也可能是虚拟世界里的其他人。
之后出版的虚拟现实小说也充分利用了斯蒂芬森的概念——恩斯特·克莱恩(Ernie Cline)2011年出版的《玩家一号》里,韦德·沃兹一直在超大型虚拟现实电子游戏OASIS寻找游戏里的彩蛋;托马斯·斯维塔里斯奇(Thomas Sweterlitsch)在《明日复明日》用虚拟现实重建了一个已经被毁灭的世界。
这些经典科幻小说最大的亮点在于,作者不仅阐释了虚拟现实的相关技术,也描述了用户将如何使用这些技术;不仅描述了虚拟现实世界,也打造了支撑虚拟现实世界运行的真实环境架构。
尽管虚拟现实技术现在刚刚起步,但这些科幻小说作家通过作品描述了虚拟现实的起源,也在一定程度上为我们指明了前进的方向。
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