消费者计算机平台的发展从来就不是直线,它们是呈波浪式发展的。PC、互联网、移动手机是前三个波,每一个都比前一个要快,规模更大,更具颠覆性。现在第四波已经来临,那就是虚拟现实、增强现实和混合现实。放心下水吧,水温刚刚好呢。
冲浪可以教会你波浪的一些事情,以及判断方法。其中一个是,波浪并不是独居生物,它们总是一群一群地来。所以消费者计算机平台的第四波发展其实包括了三个重叠的波浪:虚拟现实、增强现实和混合现实。
虚拟现实可以让用户沉浸在虚拟世界中;增强现实可以把虚拟物体投射在现实世界中,通过虚拟信息来增强现实;而对于混合现实,尽管跟增强现实很像,但它是指将真实世界和虚拟世界混合在一起,来产生新的可视化环境,环境中同时包含了物理实体与虚拟信息,所以在用户看来是近乎真实的。
前三波的发展越来越快快,达到的高度也越来越高。从Apple II 的发布开始,PC用了20年的时间发展,到了90年代才开始加速。固定宽带互联网用了不到5年的时间就达到了拐点。而智能手机,从iPhone发布开始,只用了3年的时间就颠覆了我们的社会,促进了更多的科技创新,并在商业化中获得成功。
今天,增强现实/虚拟现实还处于技术发展规律周期的初期阶段(炒作期——发展期——加速期——高峰期)。在这一阶段,无论是低端的Cardboard,还是高端的HoloLens,其发货量似乎在2018年前都不会达到1亿台。
现在的情况或许跟以往不同,但却有着类似的轨迹和趋势。
虚拟现实有两种形态:移动、主机/PC,这两种形态尽管有很多类似的地方,但却有着不同的配置。主机/PC可以实现最佳的沉浸感,但普及量并不高,全球只有4000万名索尼PS4主机,以及不到2000万虚拟现实认证的PC。但随着虚拟现实硬件和平台价格的下降,这些数据将会增加。然而,从长期来看,潜在的6000万主机/PC平台的设备显示出了一个更深而不是更广的市场。
移动虚拟现实将会是一个虚拟现实用户基数成长的主要市场,价格最高为99美元,最低为免费,而免费则非常的诱人。今天移动虚拟现实所面临的一个问题是,其性能表现不能与主机/PC相提并论,但在未来几年内将会逐渐提高。现在的智能手机生产商的利润空间不断被压缩,增长缓慢,而他们希望虚拟现实可以为他们带来新的营收空间,所以一直致力于提高移动虚拟现实的质量。
增强现实和混合现实则面临着不同的挑战,还需要18-24个月的时间才会准备好进入消费者市场。所以,今天的增强现实/混合现实都把目光放在企业用户上。增强现实/混合现实如果想走向大众市场,他们需要性能更强的设备、更长的续航时间、强大的应用生态系统等等,就像今天的智能手机一样。从现在的发展情况来看,可能要到2018年才能实现。虽然,其发展还需要一定的时间,但当那个时刻来临的时候,消费者计算机平台的第四波浪潮就会开始。
虚拟现实市场很大,增强现实/混合现实的市场更大,但需要的时间要更长。从长远来看,增强现实/混合现实可以取代你口袋中的智能手机。不过,尽管第四波浪潮的发展可能会很快,但现在还只是刚刚起步而已。无论是低端的Cardboard,还是高端的HoloLens,其用户基数还是很少。从上图我们可以看出,2020年虚拟现实/混合现实/增强现实已经接近今天的移动设备,但可能要到2025年,第四波发展才会在规模上真正超过智能手机/平板电脑。
第四波浪潮的营收会涉及到用户基数、用例和单位经济效益。用户基数总是在不断的增长,那么人们将会如何使用这些设备呢?
虚拟现实的市场主要在娱乐方面,其发展由硬件、游戏、视频和主题公园推动。随着市场的发展,非娱乐性应用也会为虚拟现实带来一定的营收。硬件的价格点已经清晰可见,消费者软件/服务的单位经济效益可能会跟今天的游戏、电影和主题公园相似。有意义的企业虚拟现实营收是可能的,而增强现实应该会在这个市场上占据更多的份额。
虚拟现实是娱乐加应用,而增强现实是应用加娱乐。
今天的增强现实价格很高,但从长远来看,硬件价格会跟智能手机的一样,并为设备生产商带来更多的硬件营收。增强现实的软件及服务跟今天的智能手机经济可能会很接近。对于电视/电影、企业、广告、消费者应用来说,庞大的增强现实用户基数可以成为它们的主要收入来源。Facebook、Uber、皇室战争、亚马逊和阿里巴巴都会拥有一个全新的平台来销售他们的产品。连同一个前所未有的创新性应用,增强现实的规模可以成为移动网络和数据业务的摇钱树,因为总有人需要支付移动数据的费用。
2016年-2020年的详细营收预测请(点击访问),而下图是2020年的市场情况。
但你也有可能犯错。如果这个波浪比你预测的要小,那么你可能一无所获;如果这个波浪比你预测的要大,那么你可能会一头撞在沙滩上,这并不有趣。但平台的发展更像是海啸,比一般的波浪更加危险。你还记得上一次使用诺基亚手机是什么时候吗?
所以要正确的判断波浪,并冲上浪点。我认为现在是最好的时机。
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