过去,创业者经常被问到:“你做的项目 BAT 也做了怎么办?”,后来问题变成 “BAT 不投你怎么办?”,如今的 VR 界,一大波融资消息和大公司动作袭来,A 股上市公司和传统行业巨头,也都加入了 VR 这个战场,单说 BAT 怎么样都远远不够了。现在的 VR 创业,显然要与多个行业的巨头一起玩了。巨头纷纷入局,对于推动 VR 的普及显然是非常有益的,只是相比之下,不少创业者显的如此渺小。
我们先分成几部分细数下各个领域,已经或公开宣布要参战的典型公司。
大量传统上市公司没有 VR 设备制作经验,于是纷纷通过投资的方式进入。也有不少上市公司布局全产业链,自然不会放过上游的硬件设备。不少 VR 创业厂商本轮获得的资金支持已经过千万美元,还可能获得背后上市公司带来的资源支持。至于歌尔声学这样的上市公司,本身就是直接制造商,自然早就身处在行业之中。
16年 的 VR 设备界,尤其是头显方面,入门的门槛已经很高,加上国际三大头显消费者版发布,新入局显然不是明智之举。但体感输入方面, 或许还有机会,前提是技术足够成熟。
目前很多创业者都在关注 VR 内容制作,但它并不是完全全新的东西,技术上还是与传统影视和游戏制作有很多传承关系,有些走的早,有技术积累,体量小的创业公司获得了上市公司的投资,更多传统影视、传媒类大公司都是在原有传统内容业务基础上,进行对 VR 的尝试,对他们来说,VR 目前还没真正爆发,可以小部分人先进行了解尝试,进可在 VR 真正爆发时大举压上,退可在 VR 没爆发下损失微小。
VR 内容制作的早期创业者中,能够获得较大来自上市公司投资的,基本都是之前从 360 全景拍摄、游戏制作等相关内容制作方面转型来的,有一定的技术积累。由于内容后期对 IP、发行等有所依赖,所以他们选择的多是文化、传媒领域的投资者。
影视制作方面,威锐影业 、米粒影业、柠萌影业、追光动画(多家资本 2 千万美元) 等多家具有相当制作实力的公司在尝试制作 VR 短片;
其它,如永乐文化、大麦网等,也都有所涉及 VR,酷 6 网联合 720 云打造 VR 播出平台,唱吧则是打算做 VR 直播,顺网科技更是在 HTC 开发者峰会上宣布准备了 10 亿元用于网吧体验店布设。联络互动等上市公司则是投资了国外一些优秀 VR 项目。
新的科技趋势互联网巨头绝对不会放过,而且凭借他们的体量,能承担起平台和生态链的重任。目前很多互联网提的还都是概念,后续整个平台的搭建将伴随着 VR 的发展逐步实现。
由于 VR 是全球性的变革,不能忽视了国际巨头们的动作:
国内其它领域参与进来的大公司,还有如苏宁携手中兴合推 VR/AR,魅族与拓视合作 Depth-VR 等,据称还有大的地产集团也在积极筹备进入 VR 市场。此外还有不得不提的潜水势力,目前 C 端还没起来,有不少实力强劲的势力仍潜伏在水下,合适的时间他们冒出来时,对行业也许是不小的冲击。
2016年,参与到 VR 的巨头和实力企业众多,虽然我们用战场来形容,但在消费者端还没起来的情况下,大家可能更多的还是合作,可以更快地推动整个行业发展:
教育市场。普通消费者越来越多地看到他们熟悉的大公司和 VR 关联起来,新闻报道越来越多的出现全景视频,促使大众去了解和认识 VR。这是小创业公司无法企及的。
生态系统和产业链的完善。只有成熟的生态系统建立,内容作者能够挣到钱,才能真正吸引大量内容作者参与到制作中来,制作更多的优质内容,形成产业发展的良性循环。而生态系统明显是适合大公司来主导的事情。所幸国内的巨头们已经提出了相关规划,16年 将会逐步落地。
推动技术进步。例如 15年VR 视频制作,还存在着各种拍摄设备、传输、拼接等问题,这些问题随着传统图形图像巨头的进入,可能会比较快地得到解决。游戏厂商,芯片厂商,引擎厂商对引擎或游戏进行优化,可以让游戏运行的帧率更好,体验更好。手机厂商改进手机,也可以带来移动端更好的观看体验。
促进更多优质 VR 内容的出现。VR 内容两个大的门类,影视或游戏,都是以传统影视游戏制作技术为基础的,伴随着传统游戏和影视巨头入场,业界顶尖的制作团队逐渐参与进来,优质的 VR 内容相信会更多更快地出现。优秀的 VR 内容足够多,才可能带来真正在 C 端 VR 的普及。
然而对创业者们来说,巨头的入场,既是机遇,又是不小的挑战。机遇在于,巨头承担了教育市场,推动产业链的重任,而且前期还不能赚钱时,巨头还不会投入大量资源,还有机会领先,甚至和巨头合作,快速提高知名度。更大的挑战则是,如果自己做的事情和巨头形成竞争关系,一旦时机成熟,巨头将凭借资本和资源以碾压之势杀入,留给创业公司的生存空间还有多大就不好说了。
总体来说,即便巨头入局,16年 的 VR 市场格局还远未稳定,各种可能性都存在,创业者们该如何有巨头共舞,并杀出重围,或许值得仔细思考思考。
伴随着巨头入场,2016年VR 的参与者还会越来越多,我们也在密切关注着 16年VR 行业的发展。
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