2016年问题重重的VR,最终还是坚持下来了

vr2Vr2 2017-1-2 589 0

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直到目前,能够引爆市场的消费级VR设备依然没有出现,甚至有可能,这样的设备永远不会出现了。但是,这不影响2016年在VR发展史上的功绩:不论是从技术上,还是社会层面上,2016都是VR的一个转折点。

这一年,VR产业没有一冲云霄,但也没有一蹶不振。

在2016年年初,VR还是一个概念先行的事物,除了开发者、发烧友与极客之外,几乎没有人搞得清楚虚拟现实是什么。当然,彼时的VR体验不是“好”,而是“新”。对于大众消费者来说,要么就是毛病一堆的Gear VR,要么就是毛病更多的Google Cardboard。

年末对于VR的悲观讨论并没有道理,因为,它一开始就不顺利。2016年三月,第一款高端VR设备Oculus的发布,也没有能改变VR的尴尬局面。虽然技术上去了,但是价格也飚得更高,更不用提,当时连控制器都没有。四月到来的HTC Vive技术更加完善,但是同样的,一般消费者根本不会想要买回家。HTC Vive的价值在于,这款设备向我们证明了,VR可以不只是几分钟的事,它可以创造出持续一天、一个星期、一个月的娱乐。

随着高端头显的诞生,一些野心勃勃的VR娱乐公司开始进入市场。比如The Void,这家VR主题乐园公司,把第一个体验点开在了纽约时代广场。与此同时,中国VR市场迅速地壮大,并向着自生产、差异化设计的道路向前走着。


 
VR也开始与其他行业有了交叉,比如电影。Sundance、Tribeca,以及中国人比较熟悉的威尼斯电影节上,都出现了VR的身影。

从2016年的秋天开始,VR行业好像多了可圈可点之处。PS VR的发布重新燃起了我们的希望,与传统游戏机搭配,以及更完整的游戏库,让PS VR肩负起了打入大众消费者市场的重任;谷歌的Daydream平台,则有望让市场巨大的安卓系统成为VR系统中的一个有机组成部分;Oculus也终于出了控制器,还多了类似于《Superhot》、《I Expect You To Die》这样的优质游戏。诚然,这些游戏与非VR游戏相比,可玩度与完整度都不可同日而已,但是与2015年相比,已经是令人欣喜的进步。

与此同时,对于VR所潜在危害的讨论也逐渐地增多——性骚扰、具身化带来的道德困境、以及如何与其他行业进行良性互动与交叉。最大问题还是,谁也没有搞清楚,究竟怎么赚钱让VR继续发展,以及怎么用VR赚钱。

以上种种,仿佛是一种预言:问题重重的VR,是不会成功的,或者说,VR在倒下之前,只会是让我们心头一紧的痛楚。2017年是又一个不确定的一年,这么说来太恼人,但是如果我们愿意喝下乐观主义者的另外半杯水,也可以这么想——VR还是走下来了,并继续走着。


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