“革命”光鲜背后:VR销量疲软带来的行业启示

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VR头显销量同其他领域的革新产品相比仍然不够可观

从众筹平台Kickstarter上第一款现代虚拟现实(VR)头显众筹的发起算起,到2016年由Oculus Rift、PS VR、HTC Vive为代表的商业VR头显你方唱罢我登场的景象出现,已经过去了整整四年。截至2016年年底,VR头显的全球销量已达到两百万台。

光看数字,我们并没法直观感受到VR这项革新技术登台亮相的全过程。据研究机构Canalys统计,截至2016年年底,HTC Vive、Oculus Rift、PS VR的出货量分别预计达到50万台、40万台与80万台。相比之下,根据另一家研究机构Gartner,自2007年苹果初代iPhone上市的六个月以来,其销量整整达到了330万台。2008年,这一数字更是跃升至1140万。

VR的革命性毋庸置疑:作为与过往任何媒介都旗帜分明的全新娱乐方式,VR的潜力从不缺人们的赘述与构想:“想象一下,在篮球比赛中占据场地座位、在世界各地的课堂上学习、或在家中戴上头显面对面与医生进行咨询,” 在完成对Oculus的收购后,Facebook CEO马克·扎克伯格在其博客上如此写道。实际上,Facebook对VR的定位是一个全新的交流平台——即未来“数十亿人日常生活的一部分”。

笔者这一年来都在不断的发现与评测VR头显的过程中,可以肯定的是Sony、Oculus和HTC都在2016年发布了远胜于初代产品的VR头显。那么,为何头显销量同其他领域的革新产品相比仍然不够可观呢?

VR头显的“可达性”是该问题最直接的答案。Oculus Rift配上 Touch手柄售价800美元、Vive700美元,而能够运行前者的台式机则要接近1000美元(往上)。在这个语境下,VR头显看起来更像是专门的PC发烧友的玩具。

PlayStation VR与前两款头显比情况就好得多:它直接对接到全球各地的5000万PS4玩家的家庭中。然而在PS VR开始发货一个月后,Sony就公布了PS4 Pro——两者售价皆为400美元。和Oculus和HTC一样,Sony并未在其VR头显的宣传上多下心思。

Oculus创始人帕尔默·拉奇去年一月份在受访中表示,第一台消费级Rift头显将在3月份推出,但其专用手柄的发布则要跳票到12月;这款Rift的客户群体显然局限在发烧玩家和其他尝鲜者上。Oculus方面坚称,公司正在放长线钓大鱼:足足需要5到10年,VR技术才能发展成熟到完全满足大众期望、成为大众消费品的程度。通过削减广告开支,头显制造商正试图更多在炒作上做文章,将更多关注点落脚于提高VR头显的普及率上。

在VR头显的方程式上,内容是最难解的一环:头显厂商们纷纷在各自平台上吸引了著名开发商的进驻,但截至目前我们都还没看到哪怕一部轰动的VR大片。 在这个矛盾上,开发者的目标是大量的付费玩家,而玩家的需求则是足够优秀的内容应用。

与此同时,Sony、Oculus和HTC的忠实用户却在遭遇流失。Google出品的Tilt Brush应用提供了一个开放的3D作画空间,玩家能够通过手柄来在Rift或Vive上进行绘画——本质上这只是Windows“画图”的VR版本,但不可否认,这点基本的乐趣也足以满足任何人购买VR产品以尝鲜的条件。

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