VR的过去一年:高速发展与泡沫隐现

vr2Vr2 2017-4-2 598 0

这一年里,VR行业发生了不小的变化。作为一个行业观察者,一年里与上百位行业人士进行过交流,见证了行业快速发展以及不少VR公司的成长,同时到了这个时间也隐约感觉到泡沫的出现。在这样一个时间点,也是时候总结一下过去的这一年了。

大概回想一下,过去一年VR行业的几个重大变化是:

宏观层面

政府层面开始推动VR发展

G20上习大大提出了发展VR/AR,并同实体经济结合,之前工信部发布了VR行业报告,多个中央文件里也提到推动国内VR产业的发展,多个地方政府也积极通过政策扶持行业,福建、南昌等还提出了建设VR产业基地,对行业起到了正向激励。当然,但凡政府大力鼓励的行业,都会冒出很多准备骗政府补贴的公司,行业也很快都会过剩。

媒体报道频繁

2015年四季度开始,VR在主流媒体出现频繁,1年来很多大公司进军VR,创业公司频繁获得融资,频繁有VR产品发布,使得2016年上半年VR始终保持比较高的频率出现在人们面前。虽然很多媒体也搞不太清VR到底怎么回事,但追热点总归是媒体感兴趣的事。不过2016年后半年开始,VR在媒体出现开始呈现下降趋势。

尽管媒体报道频繁,VR需要亲身体验的特性,决定了其自发传播的速度并不快,所以目前热闹也主要还是在业内。对真正的很多普通大众而言:看到媒体天天讲VR->去搜搜->网上不少VR眼镜->买个几十块的试试->VR就这个啊,不过如此->眼镜吃灰;或者是:线下遇到HTC Vive体验->好奇试一下->效果不错->啊,这么贵?->你们有钱人真会玩->呵呵.

从业者层面

行业信心的建立

去年9月时,VR还不火,虽然Oculus DK2也有不少,但DK2能影响到的还是爱好者为主,行业、资本等对VR多还抱着观望态度。然而2015年底2016年初伴随着几个重要事件,行业信心被极大的提升。

HTC Vive的出世犹如一针巨大的强心剂。10月时,全国总共只有几台Vive开发者版,体验过Vive的人极少。

12月时HTC才开放媒体体验,但2016年后HTC在国内体验和产品铺开速度非常快,体验过HTC Vive的人,几乎都被震撼,有媒体甚至用了「没有体验过 HTC Vive,不足以谈 VR」来评价 Vive。

随着Vive铺开,越来越多的人加入了VR行业,媒体,资本、整个社会对VR的关注度也迅速升温,2016年上半年,不断有新的VR公司涌现。

除了HTC Vive,各种行业报告也给了很多人信心。2016年以来,高盛、德意志银行以及工信部等各种权威机构都发布了各种VR行业报告,纷纷预估未来5年VR和AR行业将会有巨大的市场空间,无疑增强了很多人的信心。

投资增长,进一步强化了从业者信心。2015年底以来,不少 A 股上市公司纷纷投资 VR 公司,带动了整个行业的热度,同时也炒高了自身股价,以至于曾传说监管部分要出台禁止非相关行业投资 VR 的政策。

之后不少投资机构也陆续加入到了投资VR的行列,在2016年相当长的时间内,各种VR行业活动都能发现投资人比创业者还多的奇怪现象。2016年上半年一批VR企业获得了融资,吸引不少后来者加入进来。

各路人马都参与进来

2015年时,参与VR的公司还不多,其中有不少是VR爱好者,还有一些是享有技术红利的全景拍摄团队。

2016年以来,各路玩家纷纷加入到行业中来,除了早期爱好者,有之前就一直在从事定位等技术研发,突然找到商业化方向的,有之前从事其他技术开发,发现可以朝VR靠的;有游戏影视公司开始尝试VR内容制作的,有没做过游戏影视,想借着VR开始创业的,有从事其它行业,发现可以结合VR的,还有做toC没希望就转向各种行业应用的。

可以说,2016年来,只要能跟VR搭上点边的,都开始管自己叫VR公司。

产业链层面:整体在提升

全产业链的巨头入局

单独靠三大头显去推动整个行业生态是远远不够的。相比于之前只有创业公司冲锋,过去一年来,内容制作分发和硬件设备方面,全产业链的大公司都纷纷入局。

内容方面,2015年下半年时,行业都在说VR缺内容,这与当时没有分发渠道和大内容公司没有入局有很大关系。

而到了2016年,三大头显消费者版的陆续上市,几乎所有互联网巨头(如 BAT、360,小米,乐视、爱奇艺、新浪、搜狐)都陆续入局,初步建立了分发渠道,影视巨头和大导演(如光线影业、张艺谋、高群书),游戏巨头(如腾讯、网易、完美世界)也口头或实质上开始尝试,一批有实力的大公司背景内容创业公司也陆续浮出水面。

硬件方面,底层供应商开始入局。虽然三大头显及Gear VR的体验达到了及格线,但他们的价格却难以推动VR的普及。VR设备要普及,显然最终还是要依靠国产产品的低价。但VR设备的技术门槛又是国产厂商难以克服的。

可喜的是,2016年以来,三星、高通、NVIDIA、AMD、Google等从屏幕、处理器、系统层面开始支持VR,从产业链底层到上游逐渐带动整个产业链的成熟,为后续国产厂商量产合格的VR产品铺路。

硬件达到消费级

2015年时,大部分国产厂商的VR头显产品都还难以达到及格线,2016年以来,除了三大厂消费级产品陆续发货,得益于大额融资以及供应链提升等因素,几家国内硬件厂商新推出的产品比2015年的产品都有了明显进步,与三大厂相比,差距也在缩小,也新冒出了几家产品做的相对不错的硬件厂商。目前2K屏幕,20ms延时几乎成了VR头显的标配。

尽管消费者版已经开始量产销售,实际上目前的VR产品体验还有很多要提升的地方,目前的Oculus实际定位在爱好者和从业者,而非真正的大众消费者。或许下一代设备才有可能真正是为大众准备的。

内容迅速增加

影视方面,2015年做VR视频的,很多都是之前做全景的团队转来的,坐拥熟悉设备和技术之利。2016年以来,越来越多全景相机及配套编辑软件出现,VR视频制作的技术门槛在逐步降低,涌入的各种层次的团队也越来越多。众多团队的加入使得VR视频题材不断丰富,运动、音乐、旅游、艺术、新闻等各种都有,微鲸、乐视等也动用了很多名牌节目、明星来制作VR视频。考虑到国外也有很多内容,VR app里的内容已经不算少。

游戏方面,三大头显已经发货,吸引越来越多的开发者加入进来。同时为了构建生态,三大厂大力扶持开发者,每个平台至少签约了几十家开发商,商店也有上百款游戏,其中不乏一些业内广泛好评的游戏出现。

据媒体报道,Gear VR上有一款免费游戏下载量已经达到70万,也有Steam上VR开发商收入已达到数百万美元。

分发渠道建立但碎片化

VR内容的分发目前还都伴随着设备,不同的VR设备形成了不同的分发渠道。

移动端用户量最大,Gear VR数量已经几百万,而且以后数量增长更快,因此很多大平台都在移动端布局,优酷、乐视、爱奇艺、搜狐们都推出了各自VR app,并大喊平台生态。

但在硬件设备标准还没统一之前,大的视频平台目前并不占明显优势,流量还不如一些VR内容厂商自家的APP或者一些早期VR内容分发应用。

自己有强势高品质内容的内容商很多内容不提供给大的平台,自己用app做分发。交互式视频和全景声也使得自家APP更为重要。Google的Daydream虽然有望实现标准的统一,但进中国仍是个问题。

主机端,以Steam、Oculus商店、PS VR官方渠道为主,虽然几乎还没有第三方渠道,但开发者也面临着优先适配哪个设备的取舍。

HTC Vive体验好,也有散布在全国的各类线下渠道,收益稳定,但总体数量还是比较少;Oculus数量更多,但目前没有Touch交互不是很好;PS VR数量最多,体验也不错,玩家付费意愿强,但能进首批列表的毕竟不多;GFW使得国产设备在国内发行还有一定机会,加上都是圈里朋友,多少支持下,但国产设备的销量还比较难看。不同的团队根据自身的特点和判断做出了不同的选择。

大空间方面,众多的体验店和主题公园形成了一个庞大而碎片化的线下分发渠道。

2015年时,用蛋椅开设线下体验店虽然可以赚到钱,但其前景很多人并不看好,然而,伴随着一年内乐客完成4次融资,HTC Vive的发货,以及很多公司参与到大空间多人交互方案的研发中,越来越多的线下体验店/VR 主题公园开始出现。

地产商、电商、VR垂直媒体、VR内容商、VR设备商、VR生态公司等公司纷纷要进军体验店,有的号称要做几百家,有的公司要做几千家。具体做了多少且不说,但国内各地确实出现了很多基于HTC Vive的体验店,各大展会上也是清一色的HTC Vive。虽然店多,但是目前并没有统一的内容发行平台。

工具链的完善

影视方面,从拍摄到后期的工具越来越多。各种不同定位的全景相机开始上市,Facebook、Gopro、三星、尼康等都推出了各自的全景相机,Facebook甚至干脆开源了整套算法和硬件。

常见视频编辑软件Nuke、Adobe PR等都增加了对 VR 视频编辑的支持。全景声、交互引擎、CDN、编解码等各方面,也都有Google、Facebook等提出了相应解决方案。尽管比起2015年有了十足的进步,目前的VR视频工具链仍称不上成熟。

游戏方面。NVIDIA和AMD推出了新一代显卡针对VR优化,CryEngine、Unity、UE4等引擎都增加了对VR编辑的原生支持,工具链已经比较成熟。

风险层面:泡沫隐现,风险积聚

硬件生态战小厂遭殃

伴随着消费者版产品的上市,三大头显的生态之战也拉开了序幕,各方都在通过投资等多种方式笼络开发者。但是神仙打架,遭殃的是小厂商。三大厂的生态之战本是促进行业发展的好事,使整个VR行业生态越做越大。但这也会让硬件小厂压力山大。

趁着Oculus们还没进中国,国内头显厂商也在积极做生态。不过做生态需要投入的财力和人力远非做硬件本身可比。三大头显背后都有雄厚的资本,尽管目前销量不大,但没有什么压力(或许HTC除外),反观国内厂商,都是创业公司,上一轮虽然都融了不少钱,但做生态支出很高,而靠产品销售回笼的资金很有限,如果融资不利,后续或许将面临巨大压力。

内容参差不齐

由于很多制作者并没有深刻领会VR这种表现形式,很多人只是无脑的把相机架在场景中拍摄或者简单的把传统3D游戏转VR,做出来的内容并不吸引人或体验不好。VR视频需要打破传统的影视表现方式,重新探索叙事和镜头语言,但由于纯做影片无法挣钱,多数CP没有投入多少精力在这块,过去了一年几乎没有太多进展。交互式视频年初被提出,但目前仍没见到像样的作品出现。

VR游戏部分模式趋于稳定,开始同质化。去年9月时,市面上VR游戏还很少,而经过了一年,加上相当多的游戏巨头入场,很多题材和游戏形式都被制作了出来,适合VR的很多游戏题材,如射击、座舱驾驶、解密等已经出现了很多,一众大IP的VR游戏大作也已经在路上。线下出现了一批玩法相似,但外观不同的射击游戏。然而国内CP做出真正让人惊叹创意同时适合VR的游戏依旧极少。

难以构建盈利的商业模式

虽然VR内容已经有了不少分发渠道,但目前分发渠道碎片化严重,整体流量也还不大,CP依然很难挣到钱。

过去一年各类VR视频或游戏增长了不少,但整体上优质内容还是比较少,大部分国内CP无力投入大成本制作高品质内容,而且即便是高品质内容,目前也无法获得高回报,所以市场上大量demo或实验性质的内容,加上目前的设备贵,体验成本高,短期还很难真正吸引普通大众,只有一些几十块的VR手机盒子销量还不错,但这种盒子多了对行业发展并无任何帮助,反而可能有负作用。

持续高成本投入内容制作,但没有足够的资金回笼,无论小公司还是大公司都压力山大。融资多的公司或许能够支撑较长的时间,但是以目前行业发展的速度,即便是移动VR,在C端普及也还需要相当长的时间(当然会不会普及本身就是一个疑问)。

加上刚好赶上传说中的资本寒冬,届时如果融资不顺利,很多公司或许将面临资金链断裂的风险。大公司虽然不差小钱,但是持续投入没有产出的话,继续坚持投入的决心是否会动摇还不得而知。

即便如此,今年下半年以来,VR公司尤其是大公司的新闻依旧不断,媒体层面VR的热度不会冷的很厉害,一些不明真相的爱好者还是会前赴后继加入到VR行业里,并且在能够挣钱的toB领域激烈竞争,时间久了,行业或许就会洗牌。

资本降温

虽然2016年上半年投融资火热,但下半年传说中的资本寒冬蔓延,投资机构变得更加小心翼翼,加上经历过前几个月的热度后,如今市场的发展速度让不少机构变得更为谨慎。

机构的钱拿不到,还有上市公司。去年底的一波VR公司融资里面,不少钱都来自上市公司,彼时投资VR对提升股价作用还是很明显的,而之后曾传出过禁止非相关行业投资VR的禁令,今年来VR也已经不是二级市场的热炒概念,现在找上市公司融资恐怕就没那么容易了。

资本降温相当于釜底抽薪,拿不到后续融资,又没有稳定盈利的公司估计会很危险。最近听闻有的VR硬件公司已经面临了困难,甚至有个在ChinaJoy上有展位的公司,员工已经成建制出走。

行业应用迅速膨胀

去年时,VR房产样板房就已经有很多应用案例,于是跟风者前赴后继进入了VR样板房的领域。

类似情况也发生在旅游、医疗等领域,不过医疗需要专业背景,旅游不能取代真实旅游,目前也看不到好的变现模式。VR营销方案则是层出不穷,也出现了专业对接广告客户和制作团队的平台,但营销从来追的是热点,当VR不再新鲜时,VR营销还能持续多久就不好说了。

2015年时从事VR教育的还很少,但2016年来参与者越来越多,之前从事多年的VR公司不少都选择了从K12切入教育,一些教育机构也和VR公司合作开始进军VR教育。

行业应用更容易挣到钱,只要有人开拓出一个新领域,迅速有很多小团队都会跟进。也正是如此,最近听说很多公司一直赖以生存的「行活」开始打价格战了。价格压到太低,大家都没利润,对整个行业反而是伤害。

值得注意的现象

社交和电竞在酝酿

从2016年中开始,VR内容开始从单人向多人协作、对抗发展。PVE有利于提高线下店的翻台率,也融入了社交的元素,很受线下店的重视。但目前国内上线的高品质 PVE 游戏还很少,《Raw Data》依旧傲视一众国内游戏。PVP目前由于存在头、手以外的身体定位问题,上线的游戏还不多,但也是很多团队在努力的方向,有朝电竞发展的趋势。

PVE再向后发展就是VR电竞。不少定位方案商、体验店以及电竞公司都已经开始瞄准了这一块发力。在线下大空间体验店部署带动捕的真人对战系统,并由此开展大范围电竞赛事,或许会成为线下能否持续繁荣的关键。

电竞可以说是游戏+社交,而纯基于VR的社交方面,Facebook在2016年启动了VR社交的研究,腾讯也在这方面有所思考,国内外也都有主打社交的团队获得融资,不过Facebook和腾讯也都是预研,VR社交究竟是个什么形态,未来能否基于社交改变VR不是刚需这点硬伤,还有待观察。

仍有不少公司在观望

虽然过去这一年火热的VR卷入了相当多的大公司,甚至国家和地方政府都开始鼓励发展VR产业,但依旧有一些大公司按兵不动,淡定观望,因为市场目前的体量还不值得他们投入大的精力。

典型例子便是暴雪。暴雪的守望先锋卖的很好,《魔兽世界》这种巨型IP也通过电影证实了其票房号召力,但暴雪还没有把魔兽VR化的打算。

另一个值得关注的则是苹果。引领了智能手机时代的苹果至今在VR/AR方面没有推出任何产品,但他们此前相继收购了一大批相关的技术公司,普遍认为苹果在憋大招,但这大招是什么,目前还不清楚。如果真以用户体验非常好为标准,苹果的VR/AR产品可能还得等几年。

总结

对于新技术行业,人们总是习惯性高估一年内的发展速度,却又低估3-5年的发展速度,从过去一年VR行业发展看,似乎也是这样。

虽然行业战略层面发展的速度很快,提到大公司,大家的问题已经从:「谁在做VR?」变成了:「谁还没涉足VR?」。

然而,具体执行层面,内容制作的进步速度,国产设备成熟度,大众市场的普及率都还不如预期,总体还是在持续投入,能回收的资金并不多,大部分公司的盈利能力支撑不起行业的热度。

但目前的泡沫并不算坏事,一个新行业发展过程中总是免不了过热和泡沫,当泡沫褪去,淘汰掉一些浮躁的企业,大部分人对行业发展的预期逐渐回归理性,产品逐渐完善,行业才会进入实质性增长阶段。

只是单就短期看,传说中的资本寒冬下,随着竞争变得激烈,不少公司的现金弹药逐渐消耗,以及一些应用方向逐渐被证伪,不少 VR 公司或许该去看看《论持久战》。

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