VRWorks Audio
在德克萨斯州奥斯丁,Nvidia举行了一次特殊的编辑会议,该公司展示了一项对VRworks API的加强技术,这将会是Nvidia的GPU加速下的首款“有物理基础的音响模拟引擎”。
Nvidia和AMD对虚拟现实(VR)高地的争夺已经进行了一段时间了,但这一领域大部分的注意力都集中在视觉和延迟方面。
在近日举行的Nvidia特殊的编辑者日上,Nvidia的首席执行官Jen-Hsun Huang(黄仁勋)宣称,该公司在VR领域主要关注渲染API的VRworks(之前叫做Gameworks VR),将会被配给一台新的,有物理基础的引擎,它将能够运行构建虚拟空间内声音互动模型所需要的运算,并且完全都在GPU上运行。
有物理基础的空间或3D音效,即虚拟场景内产生的音效,在到达用户虚拟的耳朵之前会受到一定的影响,这一过程后才产生的。影响的因素可能包括:由于墙壁或门的封闭,使声音呈现的静音状态;或者声音在经过多个物理表明反射后产生的回音等。
图为该引擎的运行机制
Nvidia在其最近放出的视频中展示了这一新的VR音频引擎,并提到他们在做音频模型或渲染的过程很像光线追踪的过程。光线追踪对处理器要求很高,但在渲染图像上及其精确,它能够计算出一个场景中从来源到目的地这一路径上的每一束光线。Nvidia宣称可以追踪声波在虚拟场景内的路径,并将根据扭曲的声波来应用到其“物理”能力和经过渲染的音频上。事实上,VR Audio使用了Nvidia现有的光线追踪引擎OptiX来“模拟在某一个环境内的声音运动或其传播轨迹,同时根据你所处的虚拟世界的大小、形状和环境材质来实时改变该声音——就像你在现实生活中体会到的那样。”
对于Oculus和SteamVR的开发而言,空间音频和HRTF(头部关联传输功能)在VR中的使用在SDK选项中已经很常见了,更不用说广泛的第三方选项比如Realspace Audio以及3DCeption。尽管它们据说已经不错,但还是不能确切地说这些选项中的任一个的物理模型已经计算很精确了。因此当Nvidia给出了如此高级别的精确度时,确实很是吸引人(尤其是在看了那个令人信服的视频后),也许是GPU负荷让它变得令人青睐吧。你可以通过观看这一视频自行得出结论。
然而,和VRworks大多数的API套装技术一样,该公司GPU加速的VR音频带来的所有收益,都将受制于使用的是什么样的NvidiaGPU。还有,开发者还将不得不再特意地用代码来将这些API作为对象。虽然有这些争议,但是这已经足以吸引开发者了,无法否认的是在VR音频领域内有如此的精确性确实足够吸引人。让我们一起来看看它投入使用后会发生些什么吧。
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